chasseur

Maîtrise des bêtes

Le chasseur maîtrise des bêtes est une des classes faisant le plus de dégâts. Facile à appréhender, en maitriser chaque aspect demande davantage d'investissement. Cette classe permet ainsi de progresser sans être en difficulté au début.

Lexique

  • SV : Survie
  • MM : Précision (Marksmanship)
  • BM : Maîtrise des bêtes (Beast Master)
  • AS : Attaque automatique (Auto Shot)
  • SS : Tir assuré (Steady Shot)
  • ARS : Tir des arcanes (Arcane Shot)
  • MS : Tir multiple (Multi Shot)
  • EW : Perce-faille (Expose Weakness)
  • KC : Ordre de tuer (Kill Command)
  • FD : Feindre la mort (Feign Death)
  • RF : Tir Rapide (Rapid Fire)
  • BoK : Bénédictions des rois (Blessing of kings)
  • Pet : Familier
  • PA : Puissance d'attaque en mêlée et Puissance d'attaque à distance
  • RAP : Puissance d'attaque à distance uniquement (Range Attack Power)

Races

La race conseillée pour jouer chasseur en PvE
Draeneï
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
65 148 107 78 85 296

La [Présence héroïque] est un gros atout à la fois pour les CaC du groupe, pour le chasseur qui peut atteindre son cap plus facilement et pour les familiers. La [Résistance à l'Ombre] est un apport utile sur tout le palier T6/T6,5. Elle est surtout rentable sur Shahraz pour mieux optimiser son équipement.

Les autres races
Elfe de la nuit
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
61 156 107 77 83 312

[Camouflage dans l'ombre], [Rapidité] et [Résistance à la Nature] sont très peu utiles pour un chasseur en PvE. [Esprit feu follet] est inutile. Il ne sert à rien d'arriver avant pour attendre le groupe pour l'aspect de la meute. Néanmoins l'elfe possède plus d'Agilité que les autres races de l'Alliance.

Nain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
66 147 111 76 82 294

La [Forme de pierre] peut être utile en dispell et augmente indirectement l'armure du familier. La [Spécialisation Armes à feu] est peu utile en PvE HL. Le dernier fusil PvE est le [Pisto-vapeur en arcanite] et la [Carabine du gladiateur vengeur] et la [Carabine du gladiateur brutal] ne sont disponibles qu'assez tard et nécessitent une côte arène élevée.

La race conseillée pour jouer chasseur en PvE
Orc
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
67 148 110 74 86 296

[Commandement] permet d'augmenter significativement les dégâts du familier. Ce talent fait de l'orc la race à jouer en BM côté horde. [Fureur sanguinaire] s'avère très puissant couplé au courroux et à un bijou. Il faut tout de même faire attention à son debuff qui peut poser problème sur certaines rencontres.

Les autres races
Troll
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
65 153 109 73 84 306

[Spécialisation Arc] est très intéressant. Toutes les armes de haut niveau du chasseur sont des arcs. Le [Berserker] permet une augmentation de DpS sans poser de malus au personnage. Il est plus intéressant que le trinket orc sur des combats où nous recevons beaucoup de dégâts comme M'uru. L'orc reste malgré tout plus puissant grâce au bonus de dégâts conféré au familier avec [Commandement].

Tauren
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
69 146 110 72 85 292

[Choc martial] peut être utile dans de rares occasions contre des trashs. [Endurance] apporte un bonus de points de vie confortable.

Elfe de sang
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
61 153 106 81 82 306

[Torrent arcanique] permet de régénérer des points de mana grâce aux [Ponction de mana] cumulées. [Ponction de mana] consomme un GCD et est donc difficile à placer de manière optimale.

Caractéristiques de base

Le toucher

15,77 de toucher = 1 % de Toucher

Le cap toucher du chasseur est de 9 % soit 142 score de toucher.
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 6 % soit 95 score de toucher.

En draeneï, celui-ci est de 8 % soit 127 score de toucher.
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 5 % soit 79 score de toucher.

L'agilité

1 agilité = 1 PA et 0,025 % CC

L'agilité est à la fois un apport en PA et un apport en CC. L'agilité est augmentée de 10 % par la [Bénédiction des rois].

La puissance d'attaque

1 agilité = 1 PALe total de PA donné par l'agilité est égal au total d'agilité moins 10.

La PA est la base du DpS d'un chasseur. Néanmoins le BM n'a pas d'augmentation de la PA en pourcentage comme le MM. Ainsi très souvent l'agilité a un apport supérieur grâce à la [Bénédiction des rois].

Le coup critique

40 agilité = 1 % CC
22,08 au score CC = 1 % CC

Le Coup Critique est une caractéristique très importante pour le BM. Outre le DpS apporté, il permet une régénération de la focalisation du familier grâce au talent [A la gorge].

La pénétration d'armure

La pénétration d'armure permet d'ignorer une quantité d'armure de la cible. Ainsi vos dégâts sont calculés par rapport à son armure totale moins l'armure ignorée. Cela augmente donc vos dégâts. C'est une caractéristique essentielle qui nécessite un score élevé pour être intéressante.

L'armure peut être diminuée par le score de pénétration d'armure mais aussi par les debuffs placés sur la cible.

Plus on cumule de la pénétration d'armure, plus cette caractéristique est bénéfique.

Pour un joueur de niveau 70 sur une cible avec 6194 armure :
Armure / (Armure + 400 + 85 * (Niveau_Cible + 4,5 * (Niveau_Cible - 59)))
RD % = 6194 / (6194 + 400 + 85 * (70 + 4,5 * (70 - 59)))
RD % = 6194 / (6194 - 22167,5 + 467,5 * 70)
RD % = 36,976 % de réduction de dégâts.

Pour 4010 de pénétration d'armure (soit [Fracasser l'armure], [Lucioles] et [Malédiction de témérité]) :
6194 - 4010 = 2184
2184 / (2184 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 17,141 % de réduction de dommage.

Si on ajoute 200 d'Arpen sur le stuff :
1984 / (1984 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 15,819 % de réduction de dommage ou 1,321 % d'augmentation de dommage.

Si on ajoute à nouveau 200 d'Arpen sur le stuff :
1784 / (1784 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 14,455 % de réduction de dommage ou 1,364 % d'augmentation de dommage.

Comme on le constate, plus la diminution est grande plus l'apport est important.

La hâte

15,77 au score de hâte = 1 % de hâte

La hâte a pour but en général de diminuer des temps d'incantations et des CD. Voici les calculs et exceptions notables du chasseur :

Incantation influencée par la hâte
Tir assuré Ancien_temps_d'incantation / (1 + ( %hâte / 100))
Visée Ancien_temps_d'incantation / (1 + ( %hâte / 100))
Tir automatique 0,5s
Flèches multiples 0,5s
Temps de recharge influencée par la hâte
Tir automatique Ancien_temps_de_recharge / (1 + ( %hâte / 100))
GCD 1,5s
Visée 6 + (Vitesse_de_tir_de_base / (1 + ( %hâte / 100)))
Autres CD Fixe

Alors que la vitesse de tir peut être augmentée, le GCD reste fixe. Ceci oblige à changer de cycles selon sa vitesse de tir. (Voir les Cycles) Le GCD étant bloqué à 1,5s, il n'est pas intéressant d'avoir une vitesse de tir inférieur au GCD. Il existe donc un cap à 1,5s.

L’intelligence

1 intelligence = 15 mana

L'Intelligence est une caractéristique secondaire qui peut parfois départager deux objets. Tout comme pour les autres spécialisations, le BM rencontre souvent des difficultés à cause des points de mana. Avoir de des points de mana en plus est un confort non négligeable. De plus la régénération de l'[Aspect de la vipère] dépend de l'Intelligence. À terme il est souhaitable de ne pas en avoir besoin puisque nous devons jouer sous [Aspect du faucon], mais parfois cela s'avère indispensable.

Le mp5

Tout comme pour l'intelligence, le mp5 est une caractéristique secondaire qui se révèle importante. 10 mp5 sur 5min font 600 points de mana et ceci indépendamment de l'[Aspect de la vipère].

Bien que l'on parle de rénégération toutes les 5 secondes, les ticks de régénération sont bien toutes les deux secondes. Ainsi 10 Mp5 apporte 4 points de mana à chaque tick.

Prenons l'exemple de [Bottes d'arpenteur d'étoile] et [Bottes fouette-cobra], les caractéristiques sont identiques mis à part que l'un a 7 Intel en plus et l'autre 4 Mp5 en plus.

Avec [Bénédiction des rois] sur un combat de 5min.

[Bottes fouette-cobra]
Sous [Aspect du faucon] : 7 Intel => 8 Intel = 115 Mana
Sous [Aspect de la vipère] : 7 Intel => 8 Intel = 355 Mana


[Bottes d'arpenteur d'étoile]
4 Mp5 = 240 Mana

Calculs :
intelligence * BoK = 7 * 1,1 = 7,7 intelligence
intelligence * ratio_mana = 7,7 * 15 = 115,5 mana
intelligence * Aspect = 7,7 * 0,55 = 4,2 mp5
nb_de_tick/min * mp5 * 5min = 12 * 4 * 5 = 240 mana
240 + 115 = 355 mana

Les bottes mp5 permettent de rester en [Aspect du faucon] et sont donc plus optimisées.

Spécialisations

La spécialisation maîtrise des bêtes ne permet pas des variantes selon le niveau ou les envies. Seule une spécialisation est valable en PvE que ce soit à bas niveau ou à haut niveau.

Classique

C'est cette spécialisation qui permet de sortir le plus gros DpS qu'un chasseur puisse effectuer que ce soit en phase de burst ou sur du long terme. La plupart des talents sont choisis pour le DpS. 4 points dans [Frénésie] suffisent à donner le buff 100 % du temps au familier.

Marque du chasseur améliorée

Un seul chasseur doit avoir la [Marque du chasseur améliorée] dans un raid. Ce rôle revient au SV sauf à haut niveau où un BM prend le relais. Ainsi pour cette spécialisation, les 5 points d'[Efficacité] sont mis dans la [Marque du chasseur améliorée]. Pour ne pas trop handicaper le mana, 1 point de [A la gorge] est mis dans [Efficacité]. La régénération de focalisation du familier ne sera pas affectée par ce changement.

Cycles

Le belluaire doit rester constamment attentif aux proc hâte qui peuvent survenir. Il doit adapter son cycle à sa vitesse qui peut varier régulièrement durant un combat.

Le cycle BM de base (entre 2,1 et 2,4s)

Ce cycle est réglé pour faire le maximum de dégâts. Il respecte les incantations et GCD pour conserver l'AS avec le minimum de clipping. Il s'adapte parfaitement à des vitesses entre 2,1s à 2,4s. Le cycle 2/3 étant impossible à effectuer à cette vitesse et le cycle 1/1 résultant sur une perte de DpS, ce cycle intermédiaire est la meilleure alternative.

Voilà la construction du cycle basée sur le cycle 3/2.

La phase SS/MS/AS : cette phase nécessite une vitesse de tir minimum de 2,5. (1,5s de GCD du SS + 0,5s d'incantation du MS + 0,5s d'incantation de l'AS), cette phase n'est donc pas utilisée.

La phase SS/ARS/AS : cette phase nécessite seulement 2s (1,5s de gcd du SS + 0,5s d'incantation de l'AS). On peut donc continuer à la faire.

La phase MS/AS : de suite après nous pouvons rééquilibrer avec un MS qui fait plus de dégâts que le SS. Cela nous laisse en plus du temps pour placer le KC.

La phase SS/AS : cette phase sera utilisée lorsque le MS et l'ARS seront en CD.

Le cycle 1/1 (entre 1,5s et 2,1s)

On appelle ce cycle 1/1 car il comporte 1 AS pour 1 SS, 1 AS pour 1 MS ou 1 AS pour 1 ARS. Il consiste donc à tirer autant de tirs spéciaux que d'AS. Pour cela on intercalera entre chaque AS un SS que l'on remplacera par un MS ou un ARS lorsque ceux-ci sont disponibles. Ce cycle est à utiliser pour des vitesses entre 1,5 et 2,1. Attention à n'utiliser l'ARS que si celui-ci fait plus de dégâts que le SS.

Une fois les cycles maitrisés, il faudra rajouter les KC comme expliqué plus loin dans la section Auto Shot & ordre de tuer.

Tir auto. et ordre de tuer

Le [Tir automatique] possède une incantation invisible de 0,5 sec. Détail discret, d'autant plus qu'il n'est indiqué nul part. C'est celle-ci qui empêche de tirer tout en marchant. On peut remarquer cette incantation lorsqu'on clique sur l'AS. Il faut 0,5s pour que le tir parte (tout comme pour le MS).

Pour une vitesse de tir de 2,61s, l'incantation démarre à 2,11s et fini à 2,61s quand la munition part.

Si on utilise une technique à partir de 2,2s, on ordonne au personnage d'arrêter d'incanter l'AS pour lancer la technique. Il faut donc que le personnage réincante par la suite l'AS pendant 0,5s dépassant ainsi la vitesse de tir initiale.

Pour mieux illustrer: Imaginez que l'AS est un SS et l'ARS un FD. Vous incantez le SS et au beau milieu vous faites un FD, ça coupe l'incantation et il faut la recommencer. Le principe est le même avec le Tir automatique. Si vous lancez un ARS pendant l'incantation cachée de l'AS, ça coupe l'incantation et il faut la recommencer.

Si on commence à incanter un SS à 1,01s avec 1,3s d'incantation, le SS part à 2,31s. Ainsi l'AS commence à être incanté à 2,31s et fini à 2,81. On dépasse donc la vitesse de tir initial et on perd 0,2s.

Nous voyons à quel point cela peut être fatale pour le cycle sur le long terme. Le cycle étant construit pour éviter au maximum les clipping, on n'aura jamais de problèmes avec nos tirs. La seule technique qu'on a tendance à lancer durant ces 0,5s est l'[Ordre de tuer] (encore plus si vous utilisez une macro ou un spam KC).

Il est donc conseillé de placer l'[Ordre de tuer] avant le SS, entre le SS et le Tir spécial ou juste après le SS de la phase de rééquilibrage. Il est impératif de ne jamais le placer pendant les 0,5s précédant un AS.

Familiers

Contrairement à WoW Classic, les familiers ont étés normalisés.

Caractéristiques du familier en BM sans buff

Force 162 (304 PA)
Agilité 128 (5,02 % CC)
Endurance 307 + 30 % de l'endurance du chasseur
Esprit 99 (55 vie/s)
Intelligence 60 (N'a aucun apport au pet)
Focalisation 100
Régénération de focalisation 48/4s
Résistances magiques 0 + 40 % des résistances du chasseur
PA 2 * (Force-10) + 22 % de la RAP
Bonus aux sorts 0 + 12,86 % de la RAP
Dégâts 35 + (0,22*RAP+2*(Force - 10))/14
Coup critique Agilité / 25,498 + 10 %
Chance de toucher 95 % sur boss (96 % en draeneï)
Vitesse d'attaque 1,333s et 1,111s sous Frénésie
Armure 6792 + 35 % de l'armure du chasseur
Vie (981 + 10 * Endurance) * 1,02

Le Serpent des vents

Talents à lui apprendre : [Souffle de foudre], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %

Il est le familier ayant le plus gros DpS de l'extension mais requiert un équipement minimum de palier T5 pour dépasser le Ravageur. Son [Souffle de foudre] dépend du CC et de la PA du chasseur. Ce sort fait des dégâts de nature qui consomment les charges de [Frappe-tempête] utilisées par les chamelem. Ce phénomène entraîne une baisse de DpS du raid. Il est donc conseillé de ne pas utiliser ce familier si un chamelem ET un chamelio tapent la même cible. Dans le cas où seul l'un des deux tape la cible, alors le Serpent des vents est le familier le plus puissant.

[Souffle de foudre] sera lancé en boucle. Attention aux renvoies de sort des cibles, ça peut lui être fatal. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.


Le Ravageur

Talents à lui apprendre : [Encorner], [Morsure], [Célérité]
Dégâts : +10 %, Armure : +5 %, Vie : -7 %

Ses techniques ne se basent pas sur la PA, ainsi même avec un petit équipement les chiffres sont élevés. Il est donc le familier le plus intéressant avant le palier T5. Par la suite, il restera plus intéressant que le Serpent des vents uniquement dans le cas où un Chamelem ET un Chamelio tapent la même cible que le familier.

[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Encorner] sera lancé le reste du temps. [Célérité] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.


La chauve-souris

Talents à lui apprendre : [Hurlement], [Morsure], [Plongeon]
Dégâts : +7 %, Armure : -5 %, Vie : 0 %

Ce familier est apprécié lorsque le raid n'a pas la composition idéale. Il permet de réduire la PA du boss. Son [Hurlement] est cumulable aux autres sorts affectant la PA des cibles. Il a néanmoins un DpS nettement inférieur au Serpent des vents et au Ravageur. Environ 8 % de moins que le Ravageur.

[Morsure] sera lancé à chaque fois que le talent [A la gorge] aura un proc à la condition que le CD soit disponible. [Hurlement] sera lancé le reste du temps et maintiendra le debuff sur la cible. [Plongeon] servira à gagner en vitesse lors de ses déplacements pour augmenter les coups qu'il pourra porter sur l'adversaire et changer de cible plus rapidement mais aussi pour sortir des AoE plus rapidement et économiser les soins.

Techniques de support

[Visée] on attribue jamais le rôle du handicap sur les soins au chasseur et on utilisera très rarement cette technique en dehors d'un détournement au pull mais il est bon de savoir qu'on peut prendre le relais en cas d'urgence.

[Tir des arcanes] on doit dissiper le maximum d'effets magiques de la cible sans jamais dissiper les magies qui doivent être volées par les mages. Inutilisable sur les créatures insensibles aux arcanes.

[Piqûre de scorpide] augmente légèrement l'avoidance du tank et peut être indispensable selon la difficulté du boss.

[Tir tranquillisant] le chasseur est le seul à pouvoir retirer les effets de frénésie. Cette amélioration se reconnait à l'icône et .

[Aspect de la nature] est indispensable sur certains combats et permet d'augmenter la résistance au poison.

[Détournement] la combinaison la plus puissante sur un pull est [Visée], [Tir automatique] puis [Flèches multiples]. Si [Flèches multiples] fait moins de 900 de dégâts, il vaut mieux le remplacer par un [Trait provocateur].

[Marque du chasseur] lorsqu'il y a plusieurs chasseurs dans le raid, il est recommandé que chacun pose une marque sur une cible différente pour maximiser les dégâts des [Flèches multiples].

[Piège de givre] ce piège peut grandement aider les tanks sur les gros packs afin de temporiser des reprises d'aggro. Il faut donc le placer sur la zone de tanking.

[Piège givrant] judicieusement positionné, ce piège peut sauver des joueurs.

[Coupure d'ailes] il faut prendre le réflexe d'utiliser cette technique sur tous les ennemis qui passent à proximité.

[Trait de choc] si une créature s'échappe vers un membre du raid, utilisé avec de la réactivité cette technique peut sauver la vie du coéquipier.

[Fusée éclairante] il faut apprendre à connaître la position des furtifs dans les donjons et raids afin de les dévoiler aux yeux du groupe avant l'engagement.

[Intimidation] cette technique est relativement difficile à utiliser en tant que contrôle d'urgence à cause de la nécessité du pet d'être au corps à corps. En général on l'utilise plutôt comme un contre-sort. Attention à la génération de la menace.

Gemmes et Enchantements

Gemmes

Le gemmage du BM est assez délicat, aucune caractéristique n'est augmentée par un talent, ainsi l'agilité, la PA et le critique sont intéressants. Les bonus de sertissage sont en prendre en compte.

Nous utilisons un [Diamant tonneterre implacable] comme méta-gemme. Si vous n'avez pas de [Bénédiction des rois] privilégiez la PA sur l'agilité. À l'inverse si vous avez la Bénédiction, privilégiez l'agilité sur la PA.

  • Dans un premier temps, il faut enchâsser 2 [Gemmes violettes] dans deux châsses bleues en réfléchissant aux meilleurs bonus de sertissage à acquérir à l'aide de gemmes bleues.
  • Dans un deuxième temps, il faut atteindre le cap Toucher grâce aux [Gemmes oranges]. On les enchâssera d'abord dans des châsses jaunes en réfléchissant encore une fois aux bonus de sertissage et si ce n'est pas suffisant, dans des châsses rouges puis si ce n'est toujours pas suffisant, dans des châsses bleues restantes.
  • Pour finir, il faut enchâsser des [Gemmes rouges] dans toutes les châsses rouges et bleues restantes.

Il est important d'effectuer des calculs avant de gemmer pour savoir si le plus puissant est de cumuler plusieurs [Gemmes oranges] avec un équipement relativement pauvre en Toucher ou au contraire prendre un équipement riche en Toucher et uniquement 2 [Gemmes oranges]. Pour ça il faudra prendre en compte toutes les caractéristiques possibles, bonus de sertissage compris.

Enchantement

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction : A partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de puissance du Soleil brisé] qui apporte chaque fois que l'on attaque une chance de gagner un buff différent selon la faction choisie :

Que ce soit pour l'inscription ou le bonus octroyé par le pendentif, l'Aldor reste le meilleur choix pour le chasseur.

Métiers

Travail du cuir d'écailles de dragon

Le travail du cuir est le métier recommandé tout au long de l’aventure. Il permet de fabriquer son équipement du pré-raid à la fin du jeu et est indispensable pour utiliser les tambours.

Dépeçage

Le dépeçage est essentiel pour monter le travail du cuir mais peut être remplacé par un métier optimal si vous pouvez vous fournir en cuir autrement.

Enchantement

L'enchantement est le métier le plus intéréssant en remplacement du dépeçage. En plus des améliorations de bagues accessibles uniquement pour les enchanteurs, ce métier apporte un gain en autonomie sur les enchantements.

[Ench. d'anneau (Caractéristiques)] (Phase 3, non confirmé)

Joaillerie

La joaillerie est un métier moins bénéfique que l'enchantement. Durant la phase 5, un collier puissant est disponible.

[Soleil cramoisi] (Phase 3, non confirmé)
[Pierre des lames] (Phase 3, non confirmé)

Ingénierie

Contrairement à WoW Classic, l'ingénierie apporte peu au chasseur durant BC. Les munitions ne sont pas accessibles immédiatement et les réputations en offrent des meilleures et faciles d'accès. Les lunettes sont puissantes mais disponibles qu'à partir de la phase 3.

[Lunettes vise-juste v2.0] (Phase 2)
[Lunettes vise-juste v3.0] (Phase 5)
[Obus en adamantite] (Phase 3, non confirmé)
[Défibrillateur gobelin XL]
[Robot réparateur 110G] (Phase 4, non confirmé)
[Aiguillon en adamantite] (Phase 4, non confirmé)

Consommables

Consommables de buff

Buff chasseur

Buff familier

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

  • [Potion de mana gangrenée] La régénération sur 24s permet de lancer la première potion très rapidement en combat afin de récupérer le CD le plus vite possible.
  • [Potion de super-régénération] Rend la même quantité de vie qu'une potion de soin mais rend en plus des points mana.
  • [Potion de hâte] Potion pour maximiser le cycle 1/1. Utile seulement si vous n'avez pas besoin de potion de mana durant le combat.

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3

Munitions

Flèches DpS Phase Obtention
[Pointe du Néant] 63,5 Phase 2 [Arc long brins-de-Néant]
[Flèche intemporelle] 53 Phase 3 Honoré à la Balance des sables
[Flèche mystérieuse] 46,5 Phase 4 Révéré à l'Oeil Pourpre
[Aiguillon en adamantite] 43 Phase 4 (non confirmé) [Schéma : Tailleur de flèches en adamantite]
[Flèche de sylvegarde] 37 Phase 1 Révéré à l'Expédition cénarienne
[Trait de rasoir halaani] 34 Phase 1 Vendeur de munitions à Halaa
[Flèche de vol noir] 32 Phase 1 Vendeur de munitions
[Flèche d'éclaireur] 26 Phase 1 Amical à l'Expédition cénarienne
Balles DpS Phase Obtention
[Balle intemporelle] 53 Phase 3 Honoré à la Balance des sables
[Balle mystérieuse] 46,5 Phase 4 Révéré à l'Oeil Pourpre
[Obus en adamantite] 43 Phase 3 (non confirmé) [Schéma : Presse à obus en adamantite]
[Balles gangreplaies]
[Balle des flammes infernales]
37 Phase 1 Révéré au Bastion de l'Honneur ou Thrallmar
[Trait sinistre halaani] 34 Phase 1 Vendeur de munitions à Halaa
[Balle mâchefer] 32 Phase 1 Vendeur de munitions
[Obus en gangrefer] 26 Phase 1 Ingénierie