guerrier

Protection

Le guerrier tank est une classe iconique de Burning Crusade, réputée pour sa capacité d’encaissement face aux boss les plus meurtriers. Sa grande résistance est contrebalancée par une gestion de la menace difficile en multi-cible qui ne manquera pas de proposer un réel défi en donjon. Avec de grandes responsabilités au sein du groupe, le guerrier tank est garant du rythme de progression dans les différents raids de l’Outreterre.

Lexique

  • Aggro : Menace générée envers un ennemi
  • Buff : Effet positif affectant une cible
  • Cap : Seuil
  • CD : Cooldown
  • Debuff : Effet néfaste affectant une cible
  • GCD : Global Cooldown : Temps de recharge global
  • Mobs : Trashs mobs, fait référence aux créatures non boss
  • PA : Puissance d’attaque
  • PV : Points de vie
  • Swing : Temps mort entre chaque attaque
  • Taunt : Provocation

Races

La race conseillée pour jouer guerrier en PvE
Humain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
145 96 133 33 56 192

L’humain est une excellente race grâce à ses spécialisations Épée et Masse puisque ce sont les armes les plus courantes dans cette extension.

Les autres races
Elfe de la nuit
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
142 101 132 33 51 202

L’elfe de la nuit est une excellente race grâce au talent [Rapidité].

Draenei
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
146 93 132 34 53 186

[Présence héroïque] est très intéressant si vous jouez dans un groupe corps à corps, autant pour vous que pour le dps du reste du groupe.

Nain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
147 92 136 32 50 184

La [Forme de pierre] peut être intéressante dans certaines situations mais son CD est un peu long pour son apport (environ 6 % de réduction de dégâts).

Gnome
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
140 99 132 38 51 198

Même si [Maître de l’évasion] s’avère très utile, le gnome n’est pas la race la plus indiquée pour le guerrier tank.

La race conseillée pour jouer guerrier en PvE
Tauren
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
150 91 135 28 53 182

[Endurance] ainsi que le [Choc martial] font du tauren une excellente race pour guerrier tank parmi la horde.

Les autres races
Troll
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
146 98 134 29 52 196

[Berserker] représente un bon boost de DPS, notamment lorsque le guerrier est en position d’offtank. Il lui permet de monter rapidement son aggro.

Orc
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
148 93 135 30 54 186

La résistance aux étourdissements est un bon racial et la [Fureur sanguinaire] un bon gain de DPS, mais son utilisation est très dangereuse. Les haches sont assez rares durant l’extension, ce qui rend la spécialisation peu avantageuse.

Mort-vivant
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
144 94 134 31 51 188

La [Volonté des réprouvés] peut sembler un excellent racial, mais le guerrier possède déjà [Rage berserker] avec un meilleur CD.

Caractéristiques de base

L’armure

1 agilité = 2 points d’armure

L’armure réduit les dégâts de toutes les attaques physiques, mais pas des attaques magiques. Cette caractéristique est la plus fiable puisqu'elle ne se base pas sur des probabilités comme l’esquive ou la parade, et protège même sous l’effet d’une quelconque incapacité.

Il n’est pas possible d’aller au-delà de 75 % de réduction de dégâts mais cette valeur d’armure est très difficile à atteindre. En général, la réduction se situe entre 60 % et 67 %.

La réduction de dégâts indiquée sur la fiche personnage est celle contre une cible de niveau égal au vôtre. La formule qui calcule la réduction de dégâts (RD) de l’armure est :

RD( %) = Armure_joueur / (Armure_joueur + 400 + 85 * (Niveau_Assaillant + 4,5 * (Niveau_Assaillant - 59)))

Face à un boss (niveau 73) le calcul simplifié est :

RD( %) = Armure_joueur / (Armure_joueur + 11 960)

Voici une représentation graphique de la RD en fonction de l’armure face à une cible niveau 73 (boss) :

L’armure a un rendement décroissant. Plus celle-ci est élevée, plus il en faut pour réduire un point de dégâts. Néanmoins les pièces d’armure de chaque palier sont adaptées et permettent d’augmenter l’armure sans se soucier de ce phénomène.

L’endurance

1 endurance = 10 PV
1 endurance = 10,5 PV avec 5/5 en [Vitalité]
1 endurance = 11 PV avec 5/5 en [Vitalité] en tauren

L’endurance est la caractéristique principale. Plus le guerrier a de PV, plus il peut encaisser de dégâts.

La défense

2,3654 score de défense = 1 point de défense
1 point de défense :
  • 0,04 % de blocage
  • 0,04 % d'esquive
  • 0,04 % de parade
  • 0,04 % de chance d'être raté
  • -0,04 % de chance de subir un coup critique
  • -0,04 % de chance d'être hébété

La défense est très utile puisqu’elle affecte beaucoup de caractéristiques défensives.
Il existe un cap de 490 de défense pour être immunisé contre les coups critiques d’un boss. Au-delà de ce cap, la défense continue d’augmenter les chances d’esquiver, de parer, de bloquer et d’être raté.

Les caractéristiques de la fiche personnage sont affichées à l’arrondi supérieur. Il se peut que le jeu affiche 490 pour une valeur réelle de 489,2 de défense. Pour cette raison, il est plus sécurisant d'atteindre 491 de défense.

L’esquive

18,9230 score d’esquive = 1 % d’esquive
1 point de défense = 0,04 % d’esquive

Un coup esquivé n’inflige pas de dégâts.

Le score d'esquive est une caractéristique essentielle et facile à monter. Choisissez-là en priorité, dès que vous avez suffisamment de PV pour encaisser les coups non esquivés.

Les chances d'esquive, de parade, de blocage et d'être raté sont réduites de 0,6 (0,2*différence_de_niveau) contre les boss de niveau 73. 30 % d'esquive dans la fenêtre de personnage donnent 29,4 % contre un boss.

La parade

22,4 score de parade = 1 % de parade
1 point de défense = 0,04 % de parade

Un coup paré n’inflige pas de dégâts.

Le score de parade est une caractéristique intéressante mais il en faut plus que l’esquive pour en obtenir 1 %. À noter qu’un coup paré permet d'obtenir un "parry rush".

Lorsqu’une attaque est parée, il existe une mécanique appelée parry rush qui consiste à réduire le temps du swing en cours de la manière suivante :

Si la prochaine attaque se produit avant 20 % du swing en cours, alors il n'y a aucun effet.
Si la prochaine attaque se produit entre 20 % et 60 % du swing en cours, alors le swing est réduit de 20 %.
Si la prochaine attaque se produit après 60 % du swing en cours, alors il se termine immédiatement.

Le parry rush fonctionne aussi pour les PnJ, un boss qui pare une attaque aura une chance de réduire son swing en cours. C'est la raison pour laquelle l'expertise est si précieuse pour un tank et notamment un MT1.

Le blocage

7,8846 score de blocage = 1 % de chance de bloquer
1 valeur de blocage = +1 dégât absorbé sur un blocage
1 valeur de blocage = +1 dégât sur un [Heurt de bouclier]

Un coup bloqué inflige les dégâts normaux moins le montant absorbé.

Le blocage est intéressant pour du tanking multicible ou un stuff visant à optimiser la génération de menace. Cependant, c’est une moins bonne option que de l'esquive d’un point de vue encaissement pur.

L’expertise

3,9 score d’expertise = 1 point d’expertise
1 point d'expertise = réduit les chances de la cible d’esquiver et de parer de 0,25 %

C’est l'une des meilleures caractéristiques pour la génération d’aggro. En effet le guerrier bénéficie de tous les bonus de cette caractéristique puisqu'il ne peut frapper que de face et donc subir des esquives et des parades.

L’expertise contribue également à l’encaissement des dégâts puisqu’elle affecte le mécanisme de parry rush en diminuant le nombre de coups parés par la cible, et donc de swing de la cible réinitialisés. Cela se traduit par moins de coups reçus par le guerrier.

Les boss ont 6,5 % de chance d'esquiver et 14 % de chance de parer.

Le soft cap expertise est de 26 Expertise (103 score d'expertise) = -6,5 % de chances d’esquiver/parer pour la cible.
83 score d’expertise avec [Spécialisation Epée], [Spécialisation Masse] ou [Spécialisation Hache] en plus.

Le hard cap expertise est de 56 Expertise (219 score d'expertise) = -6,5 % de chances d’esquiver et -14 % de chances de parer pour la cible.
199 score d’expertise avec [Spécialisation Epée], [Spécialisation Masse] ou [Spécialisation Hache] en plus.

Lorsque le boss pare une attaque, il existe une mécanique appelée parry rush qui consiste à réduire le temps de son swing en cours de la manière suivante :

Si la prochaine attaque se produit avant 20 % du swing en cours, alors il n'y a aucun effet.
Si la prochaine attaque se produit entre 20 % et 60 % du swing en cours, alors le swing est réduit de 20 %.
Si la prochaine attaque se produit après 60 % du swing en cours, alors il se termine immédiatement.

Le parry rush fonctionne aussi pour les joueurs, la parade permet ainsi au guerrier d'augmenter son aggro.

Le toucher

15,77 toucher = 1 % de toucher

Le cap toucher est de 9 %, soit 142 score de toucher sur les techniques offensives et les attaques.
Le cap Toucher est de 17 % dont 1 % incompressible pour [Provocation] et [Cri de défi].

La force

1 force = 2 PA
20 force = 1 valeur de blocage

La force n’est pas à prioriser mais elle aide à générer plus de menace. À noter que [Vitalité] augmente la force de 10 %.

L’agilité

1 agilité = 2 points d’armure
33 agilité = 1 % CC
30 agilité = 1 % d’esquive

L’agilité a pour avantage d’augmenter l’armure, le critique et l’esquive. Cependant, cette caractéristique est moins efficace que le score d’esquive pour obtenir 1 % d’esquive. C’est une statistique à prendre en compte mais elle n’est pas une priorité.

Le critique

22,08 score de coup critique = 1 % coup critique
33 agilité = 1 % coup critique

Le coup critique est une caractéristique mineure, peu efficace pour augmenter la génération de menace.

La hâte

15,77 score de hâte = 1 % de hâte

Le score de hâte vous permet de faire plus de coups blancs et donc de générer plus de rage. Ainsi, il permet de faire plus de [Frappe héroïque] puisque cette technique est basée sur votre swing. La hâte reste cependant une caractéristique secondaire.

Le score de résilience

39,4231 score de résilience = 1 % résilience
1 % résilience = -1 % de chance de subir un coup critique
1 % résilience = -2 % de dégâts sur les coups critiques
1 % résilience = -1 % de dégâts sur les DoTs

Même si la résilience demande moins de score que la défense pour atteindre 1 % de réduction de critique, la défense reste supérieure puisqu’elle augmente les chances d’esquiver, de parer, de bloquer et d’être raté.

Spécialisations

Spécialisation raid

Cet arbre de talents est un compromis entre consommation de rage et encaissement. Il existe 8 points variables qui sont ici placés dans [Frappe héroïque améliorée], [Coup de tonnerre amélioré] et [Mur protecteur amélioré].

Vous pouvez modifier ces points ainsi :

Cycle et priorité

Le guerrier possède diverses techniques pour construire sa menace. Voici les techniques classées selon la menace par rage (hors part variable selon les dégâts infligés), en considérant les talents [Rage focalisée], [Frappe Héroïque améliorée] et [Fracasser armure améliorée] :

# Technique Rage Menace Menace/Rage
1 [Vengeance] 2 201 100,5
2 [Heurt de bouclier] 17 307 18,06
3 [Dévaster] 9 106 + 14 * nombre de de 13,33 à 19,55
4 [Frappe héroïque] 9 196 21,78

La [Frappe héroïque] remplace les attaques normales et donc empêche la génération de rage qu'elles apportent. Ainsi dans le calcul de menace/rage il faut prendre en compte la perte de rage des attaques normales ce qui place la [Frappe héroïque] en quatrième position.

Génération de rage

Le guerrier génère sa rage de plusieurs manière. D'abord grâce aux dégâts reçus provenant d'une cible :
Rage générée en prenant des coups au niveau 70 = (5*Dégâts_reçus)/549,4

Ensuite avec les coups automatiques portés (coups blancs) :
Rage générée en donnant un coup normal au niveau 70 = (15*Dégâts_infligés)/1098,8 + (3,5*vitesse_attaque)/2
Rage générée en donnant un coup critique au niveau 70 = (15*Dégâts_infligés)/1098,8 + (7*vitesse_attaque)/2

Ainsi plus on prend ou inflige de dégâts, plus on génère de rage.

Quand c'est nécessaire, lancer la [Rage sanguinaire] au début d'un pull permet d’optimiser la génération de rage.

Cycle et techniques de base

Le cycle est une rotation de 6 secondes correspondant au CD de [Heurt de bouclier]. Les techniques peuvent donc s'enchaîner ainsi :
> > >

Sur les boss dangereux, il est impératif de maintenir l'effet de [Coup de tonnerre] afin d'améliorer sa survie. Toutes les 30s (soit 5 cycles), remplacez la technique [Dévaster] par le [Coup de tonnerre].

> > >

Cette technique n'est d'aucune utilité contre des boss magiciens ou des cibles faisant peu de dégâts. Il peut être intéressant de s'en passer également sur certains combat pour générer davantage de rage avec les coups reçus et ainsi augmenter son aggro.

[Frappe héroïque] et [Enchaînement] remplacent le prochain coup normal et ne sont pas affectés par un CD ou le GCD. Ces techniques s'utilisent donc indépendamment du cycle, à chaque swing selon la rage accumulée. La vitesse d'attaque définit le nombre de coups normaux et donc de techniques. Il est donc préférable de choisir une arme rapide pour tank afin de faire plus de [Frappe héroïque].

Attention : ne pas oublier de renouveler la [Maîtrise du blocage] !

Monocible

Situation de rage illimitée

Dans la mesure du possible, la rage doit être évacuée au-dessus de 30 en lançant des [Frappe héroïque], ce qui sera suffisant pour continuer le cycle et utiliser [Maîtrise du blocage] si besoin.
> > >

Situation de rage faible

Face à des cibles qui n’infligent pas beaucoup de dégâts la [Maîtrise du blocage] ne doit pas être utilisée. Cela permet non seulement d’économiser le coût en rage de la technique, mais aussi de gagner de la rage en recevant plus de coups.

[Frappe héroïque] est aussi à éviter pour jouer l’économie de rage. En plus de consommer de la rage, elle fait perdre un coup blanc, et donc la rage qu’il aurait dû générer. Dans une situation où il aurait été possible d’utiliser un coup blanc et un [Heurt de bouclier], seule [Frappe héroïque] est lancée.

Priorités des techniques :

Le [Coup de Bouclier] génère seulement 130 de menace, c’est pourquoi il n’est pas dans le cycle à 4 techniques. Mais dans une situation avec peu de rage, il est intéressant de l’utiliser pour éviter de perdre un GCD.

Attention : s’il faut interrompre l’incantation d’une cible, [Coup de Bouclier] doit être gardé à disposition.

Multicible

Même si le guerrier est plus faible qu’un paladin ou un druide pour gérer des packs de créatures, il possède des techniques telles que [Coup de tonnerre] et [Enchaînement] qui lui permettent de le faire. L’ordre de priorité des techniques sera :
> > > >

Le [Coup de tonnerre] doit être utilisé dès le début du combat pour générer de l’aggro sur 4 mobs. Utiliser la [Rage sanguinaire] avant le pull permet d'avoir assez de rage pour ça.

Gérer un petit pack cible par cible

Il faut monter la menace en utilisant les techniques selon l'ordre de priorité cité ci-dessus. Le but est d'ajuster au maximum la menace sur la cible principale de façon à être à l’aise sur les cibles secondaires. À l’aide d’un addon de gestion de la menace, il ne faut pas hésiter à changer de cible pour regarder la menace sur chaque mob. Durant la rencontre, et en fonction des cas, il faudra choisir sur qui utiliser les techniques de burst aggro afin de garder les cibles secondaires sous contrôle ou de permettre aux DpS d'être plus efficaces sur la cible principale :

  • S'il y a un risque de reprise sur une cible secondaire ou s'il y a beaucoup de marge sur la cible principale

    Il faut remonter la menace en lançant [Heurt de bouclier] sur la cible secondaire la plus basse en menace.

Gérer un gros pack en dégâts de zone

Le but est de maximiser la menace sur toutes les cibles en un temps record.

Le [Cri de défi] permet en cas de difficulté sur des packs de pouvoir tenir tous les mobs le temps que [Provocation] soit disponible. Le [Coup railleur] et le [Coup traumatisant] peuvent aussi s’avérer utiles pour temporiser.

Fonctionnement de la menace et du taunt

Le jeu prend en considération la distance du joueur par rapport à la cible pour définir le palier de menace nécessaire à une reprise d'aggro :

  • 110 % de la menace du tank pour un joueur placé au corps à corps.
  • 130 % de la menace du tank pour un joueur placé à distance.

[Provocation] est le meilleur sort pour reprendre l’aggro sur la cible,

  • Un debuff est appliqué et oblige la cible à attaquer le guerrier pendant 3 secondes. Si, à la fin des 3 secondes, le guerrier n’est pas le premier sur la liste, la cible retourne sur le premier de la liste.
  • Au moment où [Provocation] est utilisée, si la cible est focalisée sur un autre joueur, la menace du guerrier devient celle du joueur le plus haut sur la liste.
  • Attention : si [Provocation] est utilisée alors que le guerrier a déjà l’aggro de la cible, mais qu'un joueur possède une menace supérieure (mais sous le seuil de reprise), alors le debuff de 3 secondes s'applique mais la menace ne se ré-égalise pas.

Le [Cri de défi] ainsi que le [Coup railleur] forcent la cible à attaquer mais n’égalisent pas la menace avec le premier de la liste d’aggro. Les créatures retournent sur le premier de leur liste à la fin du debuff.

Réduction de la puissance d’attaque

Les dégâts des coups en mêlée infligés par un boss ont une part fixe et une part dépendante de sa puissance d’attaque (PA).

Plusieurs classes possèdent des sorts réduisant la PA de la cible :

Ces debuffs ne se cumulent pas, seul le plus puissant est pris en compte. Ils peuvent réduire jusqu’à plus de 25 % les dégâts de la cible.

La réduction de la PA est d’autant plus importante si un démoniste applique [Malédiction de Témérité] qui augmente la PA d’une cible en échange d’une réduction d’armure. En effet, l’augmentation de la PA pourrait être fatale pour un tank sur certains combats.

Puissance d’attaque au corps à corps des boss
Boss (niveau 73) PA PA + [Malédiction de Témérité]
CaC sans mana 320 455
CaC avec de la mana 302 437
Caster 143 278
Technique / Sort Réduction de la PA PA : CaC sans mana PA : CaC avec mana PA Caster
0 455 437 278
[Rugissement démoralisant] -240 215 197 38
[Cri démoralisant] -300 155 137 0
[Cri démoralisant amélioré 2/5] -348 107 89 0
[Malédiction de Faiblesse] -350 105 87 0
[Cri démoralisant amélioré 3/5] -372 83 65 0
[Cri démoralisant amélioré 4/5] -396 59 41 0
[Cri démoralisant amélioré 5/5] -420 35 17 0

Pour conclure, la réduction de PA peut réduire significativement les dégâts et améliorer la capacité d’encaissement. Elle devient indispensable sur certains boss sous [Malédiction de Témérité].

La réduction de PA du [Hurlement] que possèdent certains familiers du chasseur comme la chouette ou la chauve-souris se cumule avec les techniques et sorts des joueurs. Ces familiers sont rarement utilisés à cause de leur faible DpS, et généralement la réduction apportée par un joueur suffit.

Techniques de support

[Intervention] : Cette technique permet de prendre les dégâts et les contrôles à la place d’un allié. Elle peut également être utilisée pour se rapprocher d’une cible ennemie proche d’une cible alliée.

[Coup traumatisant] : peut temporiser si [Provocation] n’est pas encore disponible.

[Brise genou] : est utile pour ralentir une cible qui fuit ou court vers un allié.

[Rage berserker] : permet d’être insensible aux effets de peur pendant 10 secondes et améliore la génération de rage. Attention il faut passer en [Posture berserker] pour l’utiliser.

[Coup de bouclier] : permet d’interrompre l’incantation d’un ennemi.

[Représailles] : contre-attaque les ennemis, très utile pour générer de la menace sur des packs de trashs.

[Témérité] : utile pour augmenter la génération de menace. Attention : le guerrier subit 20 % de dégâts supplémentaires.

[Renvoi de sort] : en plus d’éviter les dégâts du sort renvoyé, ceux-ci sont infligés à la cible, ce qui génère de la menace.

[Interception] : permet de charger une cible éloignée. Il faut passer en [Posture berserker] pour l’utiliser.

[Mur protecteur] : meilleure technique défensive. À utiliser avec précaution : son CD est de 30 minutes.

[Désarmement] : permet parfois d’éviter qu’un mob lance ses capacités lorsque celle-ci nécessite une arme.

[Cri d’intimidation] : à utiliser en cas de difficulté, mais attention à l’aggro des mobs à proximité.  Ce cri est considéré comme un effet de peur, les morts-vivants sont insensibles.

Table de toucher

Avoidance pure : Face aux attaques d'une cible, le tank peut esquiver, parer et peut être raté selon les caractéristiques de sa fiche personnage et des debuffs appliqués. On parle d'avoidance pure, la totalité des dégâts sont évités.
Avoidance globale : On ajoute le blocage à l'avoidance pure. Les attaques bloquées infligent des dégâts réduits.

Pour les coups reçus, le tank peut encaisser des dégâts normaux, critiques (200 % des dégâts) mais aussi des crushs (150 % des dégâts) :

  • 5,6 % de chances de recevoir un critique (5 % contre un 70 + 0,2 % par niveau).
  • 15 % de chances de recevoir un crush (0 % contre un 70 + 5 % par niveau).
  • 4,4 % de chances d'être raté (5 % contre un 70 - 0,2 % par niveau).
  • Les chances de recevoir un coup normal s’adaptent en fonction des autres données (voir table ci-dessous).

Nous prenons l'exemple d’un tank avec des caractéristiques rondes fictives afin de simplifier la compréhension. Le jeu lance un dé à 100 possibilités pour décider de l’issue. On peut alors remplir la table suivante, en commençant toujours par la remplir du haut vers le bas :

Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 4 % 1 à 4
Esquive 20 % 5 à 24
Parade 20 % 25 à 44
Blocage 20 % 45 à 64
Crush 15 % 65 à 79
Critique 6 % 80 à 85
Normal 10 % 86 à 100

Si le serveur obtient 33, le tank pare
Si le serveur obtient 62, le tank bloque
Si le serveur obtient 70, le tank se prend un crush

L’objectif est de diminuer les chances de coups dangereux tels que les coups critiques et les crushs.

Face à un boss, il faut atteindre 490 en score de défense pour être immunisé contre les coups critiques. En considérant que notre tank fictif a son cap défense, la table de toucher devient donc :

On remarque que les coups normaux ont rempli l’espace restant de la table, soit 15 % dans notre exemple

Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 10 % 1 à 10
Esquive 20 % 11 à 30
Parade 20 % 31 à 50
Blocage 20 % 51 à 70
Crush 15 % 71 à 85
Critique 0% -
Normal 15 % 86 à 100

En utilisant [Maîtrise du blocage] qui ajoute 75 % de chances de bloquer, il est possible de “pousser” les crushs en dehors de la table :

Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 10 % 1 à 10
Esquive 20 % 11 à 30
Parade 20 % 31 à 50
Blocage 20 % + 75 % 51 à 100
Crush 0 % -
Critique 0 % -
Normal 0 % -

On constate que lorsque [Maîtrise du blocage] est activée, le tank est obligé d'esquiver, de parer, de bloquer ou d’être raté. Cette technique permet d’être immunisé contre les crushs sur 2 attaques toutes les 6 secondes avec le talent [Maîtrise du blocage améliorée]

En réalité, il faut 102,4 % d’avoidance globale face à un boss de niveau 73, avec les 75 % de [Maîtrise du blocage] il vous reste 27,4 % d'avoidance globale (esquive, parade, blocage et raté) à obtenir pour être immunisé contre les crushs. Ces 27,4 % sont atteignables via les talents [Déviation] 5/5, [Anticipation] 5/5 et [Spécialisation bouclier] 5/5.

Un boss de niveau 73 possède 15 en compétence d’armes de plus que votre défense (5 par niveau d’écart). Chaque point de compétence diminue vos chances d’esquive, raté, parade et blocage de 0,04 %, vous avez 15*0,04 = 0,6 % de chances en moins. Comme cela affecte 4 lignes de la table de toucher (esquive, raté, parade, blocage), 0,6*4 = 2,4 % au total.

Montrer son dos
Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 10 % 1 à 10
Esquive 20 % -
Parade 20 % -
Blocage 20 % +30% -
Crush 15 % 11 à 26
Critique 0% -
Normal 55 % 26 à 100

Lorsqu'on est de dos, il est impossible de parer d'esquiver ou de bloquer. La cible peut donc infliger des coups écrasants même avec le cap avoid. [Maîtrise du blocage] est ignoré. Il ne faut donc jamais tourner le dos à la cible.

Gemmes et Enchantements

Gemmes

Pour construire le gemmage, il est nécessaire de prioriser dans un premier temps l’endurance et la défense en respectant le bonus de sertissage lorsqu’il est intéressant (endurance, esquive, défense, voire toucher). Attention à toujours conserver 3 [Gemmes bleues] pour activer la méta-chasse. Une fois le montant des PV suffisant, l’esquive peut être priorisée en basculant sur des [Gemmes rouges], [Gemmes oranges] ou [Gemmes violettes].

Enchantements

Encaissement

Aggro

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction : A partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de résolution du Soleil brisé] qui apporte chaque fois que l'on attaque une chance de gagner un buff différent selon la faction choisie :

Les deux factions sont très biens pour le guerrier tank et apportent des bonus qui se valent mais l'Aldor offre davantage d'objets en début d'extension et plus d'avantages pour un stuff DpS.

Métiers

Ingénierie

En plus des bombes et du robot réparateur, l’ingénierie permet de faire des lunettes et un bijou très intéressant. C’est un métier incontournable pour le guerrier tank.

Enchantement

L'enchantement permet au guerrier protection de s'optimiser en gagnant plusieurs caractéristiques essentielles.

Minage

Le minage est essentiel pour monter l'ingénierie ou la forge mais peut être remplacé par un métier optimal si vous pouvez vous fournir en minerai autrement.

Forge

La forge est un métier difficile à monter mais il permet d’obtenir quelques objets intéressants notamment pour les DpS qui souhaitent tank.

[Brasefurie] (Requiert Maître fabricant d'épées)

Joaillerie

La joaillerie apporte un bijou utile pour débuter ainsi qu’une gemme avec plus de caractéristiques que les autres. Cependant, c’est un apport moindre comparé aux autres métiers.

Consommables

Consommables de buff

Améliorations des caractéristiques

Améliorations des armes

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3

Cooldown Catégorie 4