paladin

Protection

Le paladin est un tank incontournable de Burning Crusade grâce à son excellente gestion du multi-cible. Il peut aussi très bien tenir le rôle de tank principal sur plusieurs rencontres. Côté itemisation, son fonctionnement est similaire à celui d’un guerrier auquel s’ajoute la puissance des sorts, essentielle pour la génération de menace. Même si le gameplay n’est pas le plus dynamique du jeu, vous devez gérer votre mana en plus du tanking, ce qui peut être un défi sur de longs combats.


Lexique

  • Aggro : Menace générée envers un ennemi
  • Avoidance : Evitement des coups directs
  • Buff : Effet positif affectant une cible
  • Burst : Courte période d'activité accentuée
  • Cap : Seuil
  • CD : Cooldown
  • Crush : Coup écrasant
  • DdS : Dégâts des Sorts
  • Debuff : Effet néfaste affectant une cible
  • DoT : Sort faisant des dégâts sur la durée
  • GCD : Global Cooldown : Temps de recharge global
  • Pull : Engager un combat avec une créature
  • PV : Points de vie
  • Stack : Nombre de pile pour un effet
  • Swing : Rythme des attaques
  • Taunt : Provocation
  • Trashs : Trashs mobs, fait référence aux créatures non boss
  • Trinket : Bijoux activable.

Races

La race conseillée pour jouer paladin en PvE
Humain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
126 77 120 83 97 154

Le paladin utilise exclusivement des épées et des masses, les spécialisations de l’humain sont donc un bonus non négligeable.

Les autres races
Nain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
128 73 123 82 88 146

La [Forme de pierre] retire les saignements, les poisons et les maladies. Elle s’avère intéressante sur certains combats. Néanmoins, dans la majorité des situations, l’humain est plus intéressant avec ses spécialisations d’arme.

Draeneï
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
127 74 119 84 91 148

La [Présence héroïque] apporte 1% de toucher au paladin et aux membres de son groupe. Malheureusement, dans un raid, un paladin tank sera souvent aux côtés de lanceurs de sorts, qui ne bénéficieront pas de ce bonus, et l’apport pour le paladin est inférieur à celui des spécialisations d’arme de l’humain.

La race conseillée pour jouer paladin en PvE
Elfe de sang
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
123 79 119 87 88 158

Même en étant l’unique option pour la horde, l’elfe de sang apporte des outils utiles sur les donjons ou certains trash. [Ponction de mana] permet de pull un ennemi isolé, là où [Bouclier du vengeur] peut parfois rebondir sur d’autres ennemis. [Torrent arcanique] permet de réduire au silence les trash pour les regrouper plus facilement.

Sceau de vengeance et Sceau de sang

Contrairement à la version originale du jeu, à Classic le [Sceau de vengeance] et le [Sceau de sang] sont disponibles pour les deux factions.

Apprentissage Alliance Horde
Niveau 64
Niveau 70

Caractéristiques de base

Ordre de priorité

Cap défense > Cap évitement > DdS/Endurance > Softcap expertise > Toucher

L’armure

1 agilité = 2 points d’armure

L’armure réduit les dégâts de toutes les attaques physiques, mais pas des dégâts magiques. Cette caractéristique est la plus fiable puisqu'elle ne se base pas sur des probabilités comme l’esquive ou la parade, et protège même sous l’effet d’une quelconque incapacité.

Il n’est pas possible d’aller au-delà de 75 % de réduction de dégâts mais cette valeur d’armure est très difficile à atteindre. En général, la réduction se situe entre 60 % et 67 %.

la réduction de dégâts indiquée sur la fiche personnage est celle contre une cible de niveau égal au vôtre. La formule qui calcule la réduction de dégâts (RD) de l’armure est :

RD( %) = Armure_joueur / (Armure_joueur + 400 + 85 * (Niveau_Assaillant + 4,5 * (Niveau_Assaillant - 59)))

Face à un boss (niveau 73) le calculé simplifié est :

RD( %) = Armure_joueur / (Armure_joueur + 11 960)

Voici une représentation graphique de la RD en fonction de l’armure face à une cible niveau 73 (boss) :

L’armure a un rendement décroissant. Plus celle-ci est élevée, plus il en faut pour réduire les dégâts. Néanmoins les pièces d’armure de chaque palier sont adaptées et permettent d’augmenter l’armure sans se soucier de ce phénomène.

L’endurance

1 endurance = 10 PV / 11,66 PV avec [Expertise en combat 5/5] et [Devoir sacré 2/2]

L’endurance est votre principale caractéristique puisque plus vous avez de PV, plus vous pourrez encaisser de dégâts.

La défense

2,3654 score de défense = 1 point de défense
1 point de défense :
  • 0,04 % de blocage
  • 0,04 % d'esquive
  • 0,04 % de parade
  • 0,04 % de chance d'être raté
  • soit 0,16 % d'avoidance globale
  • -0,04 % de chance de subir un coup critique
  • -0,04 % de chance d'être hébété

La défense est très utile puisqu’elle affecte beaucoup de caractéristiques défensives.
Il existe un cap de 490 de défense pour être immunisé contre les coups critiques d’un boss. Au-delà de ce cap, la défense continue d’augmenter les chances d’esquiver, de parer, de bloquer et d’être raté.

Les caractéristiques de la fiche personnage sont affichées à l’arrondie supérieur. Il se peut que le jeu affiche 490 pour une valeur réelle de 489,2 de défense. Pour cette raison, il est plus sécurisant d'atteindre 491 de défense.

L’esquive

18,9231 score d’esquive = 1 % d’esquive
25 point de défense = 1 % d’esquive
25 agilité = 1 % d’esquive

Un coup esquivé n’inflige pas de dégâts.

Le score d'esquive est une caractéristique essentielle et facile à monter. Choisissez-là en priorité, dès que vous avez suffisamment de PV pour encaisser les coups non esquivés.

Les chances d'esquive, de parade, de blocage et d'être raté sont réduites de 0,6 (0,2*différence_de_niveau) contre les boss (niveau 73). 30 % d'esquive dans la fenêtre de personnage donnent 29,4 % contre un boss.

La parade

23,6538 score de parade = 1 % de parade
25 point de défense = 1 % de parade

Un coup paré n’inflige pas de dégâts.

Le score de parade est une caractéristique intéressante mais il en faut plus que l’esquive pour en obtenir 1 %. À noter qu’un coup paré permet d'obtenir un "parry rush".

Lorsqu’une attaque est parée, il existe une mécanique appelée parry rush qui consiste à réduire le temps du swing en cours de la manière suivante :

Si la prochaine attaque se produit avant 20 % du swing en cours, alors il n'y a aucun effet.
Si la prochaine attaque se produit entre 20 % et 60 % du swing en cours, alors le swing est réduit de 20 %.
Si la prochaine attaque se produit après 60 % du swing en cours, alors il se termine immédiatement.

Le parry rush fonctionne aussi pour les PnJ, un boss qui pare une attaque aura une chance de réduire son swing en cours. C'est la raison pour laquelle l'expertise est si précieuse pour un tank et notamment un MT1.

Le blocage

7,8846 score de blocage = 1 % de chance de bloquer
1 valeur de blocage = +1 dégât absorbé sur un blocage

Un coup bloqué inflige les dégâts normaux moins le montant de valeur bloqué.

Le blocage est intéressant pour du tanking multicible ou un stuff visant à optimiser la génération de menace. En effet, chaque coup bloqué génère de la menace grâce au [Bouclier sacré] et à la [Bénédiction de sanctuaire]. Cependant, c’est une moins bonne option que de l'esquive d’un point de vue encaissement pur, notamment sur boss. [Spécialisation Bouclier 3/3] augmente de 30% la valeur de blocage.

L’expertise

3,9423 score d’expertise = 1 point d’expertise
1 point d'expertise = réduit les chances de la cible d’esquiver et de parer de 0,25 %

Le soft cap expertise est de 26 expertise (103 score d'expertise) = -6,5 % de chances d’esquiver/parer pour la cible.
21 expertise (83 score d'expertise) avec [Expertise en combat]
16 expertise (64 score d’expertise) avec [Spécialisation Epée] ou [Spécialisation Masse].

Le hard cap expertise est de 56 Expertise (221 score d'expertise) = -6,5 % de chances d’esquiver et -14 % de chances de parer pour la cible.
51 expertise (201 score d'expertise) avec [Expertise en combat]
46 expertise (182 score d’expertise) avec [Spécialisation Epée] ou [Spécialisation Masse].

Même s’il n’utilise pas énormément d’attaques physiques, le paladin tank bénéficie de tous les bonus de cette caractéristique puisqu'il ne peut frapper que de face et donc subir des esquives et des parades. L’expertise contribue également à l’encaissement des dégâts puisqu’elle affecte le mécanisme de Parry Rush en diminuant le nombre de coups reçus.

Les boss ont 6,5 % de chance d'esquiver et 14 % de chance de parer.

Lorsque le boss pare une attaque, il existe une mécanique appelée parry rush qui consiste à réduire le temps de son swing en cours de la manière suivante :

Si la prochaine attaque se produit avant 20 % du swing en cours, alors il n'y a aucun effet.
Si la prochaine attaque se produit entre 20 % et 60 % du swing en cours, alors le swing est réduit de 20 %.
Si la prochaine attaque se produit après 60 % du swing en cours, alors il se termine immédiatement.

Le parry rush fonctionne aussi pour les joueurs, la parade permet ainsi au paladin d'augmenter son aggro.

Le toucher

15,7692 toucher = 1 % de toucher

Le cap toucher est de 9 %, soit 142 score de toucher sur les techniques offensives et les attaques.
Avec [Précision] le cap toucher est de 6 % soit 95 score de toucher.
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 3 % soit 48 score de toucher.

En draeneï, celui-ci est de 8 % soit 127 score de toucher.
Avec [Précision] le cap toucher est de 5 % soit 79 score de toucher.
Avec [Lucioles améliorées], le cap est de 2 % soit 32 score de toucher.

La majorité des compétences du paladin protection utilisent le toucher des sorts, le toucher n’est donc pas une caractéristique prioritaire mais permet de moins rater sur [Sceau de piété] / [Sceau de Vengeance] ainsi que sur votre taunt. [Défense vertueuse] dépend du score de toucher mais son cap est à 17% dont 1% incompressible.

Le toucher des sorts

12,6154 toucher des sorts = 1 % de toucher avec les sorts

Le cap toucher est de 17 % dont 1 % incompressible soit 202 score de toucher pour la plupart des sorts du paladin.
Le cap toucher est de 13 % soit 164 score de toucher avec [Précision 3/3].

Il faut noter que [Bouclier sacré] ne peut pas rater.

Même si les sorts sont une part majeure de la menace du paladin tank, le score de toucher des sorts est une caractéristique difficile à obtenir sur de l’équipement tank. Privilégiez les dégâts des sorts pour améliorer la génération de menace.

Les dégâts des sorts

C’est la caractéristique essentielle pour la génération de menace. On la retrouve principalement sur les sets d’armures, les armes et parfois les trinkets. C’est également une caractéristique qu’il faudra rechercher sur les enchantements.

Il existe des montants repères minimum à atteindre pour assurer une génération de menace correcte sur les différents paliers :

  • Début T4 : 300 DdS
  • Fin T4 : 400 DdS
  • T5 : 500 DdS
  • T6 : 600 DdS

Ces valeurs sont à titre indicatifs pour les débutants et peuvent évoluer selon le DpS du raid. Une fois ces caps minimum atteints, d'autres caractéristiques également ou moins prioritaires peuvent être augmentées en parrallèle.

Le critique des sorts

22,08 score de coup critique des sorts = 1% de coup critique avec les sorts
80,05 Intelligence = 1% de coup critique avec les sorts

La majorité des sorts du paladin tank, comme le [Bouclier sacré], le [Sceau de piété], le [Sceau de Vengeance] ou encore la [Consécration] ne peuvent pas infliger de coups critiques. Cette caractéristique est donc peu intéressante car elle n’affecte que [Jugement de Piété] ou [Jugement de Vengeance] et [Exorcisme].

La force

1 force = 2 puissance d'attaque
1 force = 0,05 valeur de blocage

La force n’est pas très intéressante puisque le paladin utilise ses sorts pour générer de l’aggro plutôt que ses attaques physiques. En revanche, prenez en compte l’apport en valeur de blocage lorsque vous comparez deux items.

L’agilité

1 agilité = 2 points d’armure
1 agilité = 0,04 % de coup critique
1 agilité = 0,04 % d’esquive

L’agilité a pour avantage d’augmenter l’armure, le critique et l’esquive. Cependant, cette caractéristique est moins efficace que le score d’esquive pour obtenir 1 % d’esquive. C’est une caractéristique à prendre en compte mais elle n’est pas une priorité.

L’esprit

10 esprit = 1 dégât des sorts avec [Esprit divin amélioré]

L'esprit permet d'augmenter légèrement les dégâts des sorts si un prêtre possède [Esprit divin amélioré]. Cette caractéristique reste à éviter au profit d'autres malgré tout.

La hâte

15,77 score de hâte = 1% de hâte

La hâte vous permet de faire plus de coups blancs et donc de générer plus de menace avec votre [Sceau de piété] puisque cette technique est basée sur votre swing. La hâte reste cependant une caractéristique secondaire.

La résilience

39,4231 score de résilience = 1 % résilience
1 % résilience = -1 % de chance de subir un coup critique
1 % résilience = -2 % de dégâts sur les coups critiques
1 % résilience = -1 % de dégâts sur les DoTs

Même si la résilience demande moins de score que la défense pour atteindre 1 % de réduction de critique, la défense reste supérieure puisqu’elle augmente les chances d’esquiver, de parer, de bloquer et d’être raté. Dans le cas d'un équipement de résistance magique pauvre en défense, c'est une caractéristique utile pour éviter les coups critiques.

Spécialisations

Classique

Ces talents sont les plus versatiles et permettent de gérer efficacement du contenu de groupe, de raid 10 ou de raid 25. Vous pourrez [Bouclier sacré] est un sort essentiel permettant à la fois d’éviter les crushs (voir Table de toucher) mais est aussi une de vos principales sources d’aggro.

  • Si vous souhaitez privilégier le tanking de boss, 3 points en [Ardent défenseur] peuvent être retirés au profit de [Rétribution]. Néanmoins vous serez plus fragile, surtout en multi-cible.

Classique 2p T5

Cet arbre de talent est conseillé avec l'[Armure de Cristalforge (2 pièces)]. Elle permet grâce à l'[Aura de vindicte] d'augmenter considérablement la génération d'aggro en multi-cible. Cette spécialisation est viable jusqu'à l'obtention de l'[Armure de porteur de Lumière (4 pièces)]. Par la suite, la spécialisation Classique redevient l'arbre conseillé.

  • On peut choisir de dépasser le cap défense afin de retirer des points en [Anticipation] que l'on pourra mettre en [Précision].

Bénédictions, sceaux et auras

Bénédictions

Pour optimiser votre apport à l'ensemble du raid, posez la bénédiction adaptée à chaque classe et spécialisation. Si vous avez un doute sur la meilleure bénédiction à appliquer, n'hésitez pas à demander à vos alliés.

[Bénédiction de salut] est à poser les DpS et healers pour limiter leur génération de menace. La seule exception concerne les chasseurs car ils peuvent annuler leur menace grâce à [Feindre la mort].

[Bénédiction de sanctuaire] est essentielle sur les tanks, en particulier pour vous grâce aux dégâts du sacré infligés.

[Bénédiction des rois] est utile pour toutes les classes. En améliorant les caractéristiques, autant l'aspect défensif qu'offensif est affecté.

[Bénédiction de sagesse] apporte une génération de mana très intéressante pour les healers et les casters. Certaines classes DpS physiques avec de la mana comme le chasseur ou le druide farouche en profitent également.

[Bénédiction de puissance] est intéressante pour les DpS physiques et les tanks.

Paladin Protection
Guerrier Protection
Guerrier DpS
Paladin Protection
Chasseur BM
Chasseur Survie
Familier Chasseur
Chaman Restauration
Chaman Amélioration
Chaman Elémentaire
Voleur
Druide ours
Druide Félin
Druide Restauration
Druide Equilibre
Prêtre Ombre
Prêtre Sacré
Démoniste
Mage Feu
Mage Arcane
Paladin Protection 2ème Paladin
Guerrier Protection
Guerrier DpS
Paladin Protection
Si Paladin Sacré
Si Paladin Vindicte
Chasseur BM
Chasseur Survie
Familier Chasseur
Chaman Restauration
Chaman Amélioration
Chaman Elémentaire
Voleur
Druide ours
Druide Félin
Druide Restauration
Druide Equilibre
Prêtre Ombre
Prêtre Sacré
Démoniste
Mage Feu
Mage Arcane
Paladin Protection Paladin Sacré Paladin Vindicte
Guerrier Protection
Guerrier DpS
Paladin Protection
Paladin Sacré
Paladin Vindicte
Chasseur BM
Chasseur Survie
Familier Chasseur
Chaman Restauration
Chaman Amélioration
Chaman Elémentaire
Voleur
Druide Ours
Druide Félin
Druide Restauration
Druide Equilibre
Prêtre Ombre
Prêtre Sacré
Démoniste
Mage Feu
Mage Arcane
Paladin Protection Paladin Sacré 1 Paladin Sacré 2 Paladin Vindicte
Guerrier Protection
Guerrier DpS
Paladin Protection
Paladin Sacré
Paladin Vindicte
Chasseur BM
Chasseur Survie
Familier Chasseur
Chaman Restauration
Chaman Amélioration
Chaman Elémentaire
Voleur
Druide Ours
Druide Félin
Druide Restauration
Druide Equilibre
Prêtre Ombre
Prêtre Sacré
Démoniste
Mage Feu
Mage Arcane

Sceaux

[Sceau de piété] est le sceau à utiliser sur les trashs et sur les ouvertures de combat car il génère de la menace rapidement. Sur les boss, après l'ouverture, on l'utilisera en combinaison avec le [Sceau de vengeance]. Jugez-le dès que possible.

[Sceau de vengeance] a une chance d'appliquer un DoT qui peut atteindre 5 stacks. Attention, ce DoT n'est pas un jugement, ainsi le paladin vindicte ne pourra pas le rafraîchir. Seul un nouveau proc du [Sceau de vengeance] le pourra. Il faut toujours conserver 5 stacks sur la cible afin de profiter d'un DoT élevé et constant sur la cible. Il sera aussi rafraîchi plus rapidement. Un nouveau proc sur 5 stacks déjà appliqués, inflige des dégâts directs de sacré supplémentaires qui peuvent avoir un effet critique. Bien qu'on veuille en général utiliser le [Jugement] dès qu'il est disponible, ce n'est pas le cas avec ce sceau. On le jugera toujours après l'application ou le rafraîchissement du 5ème stack afin de profiter du DoT de 15s.

[Sceau du Croisé] est à appliquer si vous avez le [Sceau du Croisé amélioré] et qu'il n'y a pas de paladin vindicte dans le raid ou s'il meurt. Le [Jugement] sera rafraîchi automatiquement par les coups que l'on porte à la cible.

[Sceau de sagesse] est à appliquer s'il y a un paladin vindicte dans le raid ou si vous êtes le seul paladin et qu'il y a plus de casters que de mêlées. Le [Jugement] sera rafraîchi automatiquement par les coups que l'on porte à la cible.

[Sceau de lumière] est à appliquer s'il n'y a pas de paladin sacré dans le raid et que les dégâts sont constants. C'est un sceau qu'on utilisera rarement. Le [Jugement] sera rafraîchi automatiquement par les coups que l'on porte à la cible.

Auras

[Aura de vindicte] il s'agit de votre aura par défaut, elle inflige des dégâts du sacré à toute cible attaquant un membre du groupe. Même si les dégâts sont faibles, c'est une aura efficace pour augmenter votre menace car ils sont affectés par [Fureur vertueuse]. Notez que que si un allié est touché par un ennemi, c'est lui qui bénéficiera de la génération de menace de l'aura.

[Aura de dévotion] est utile face à des boss ou plus généralement si vous subissez beaucoup de dégâts physiques.

[Aura de concentration] peut être utile situationellement pour protéger les membres de votre groupe des pushbacks si vous vous trouvez dans un groupe de healers ou de casters.


[Aura de résistance] permet de protéger le groupe contre une école de magie. Ces auras sont indispensables sur certaines combats.

Gameplay

La menace du paladin protection se base principalement sur les dégâts du sacré, dont la menace est multipliée grâce à sa [Fureur vertueuse], qui est l’équivalent de la [Posture défensive] du guerrier. Ainsi, chaque point de dégât infligé génèrera 60% de menace supplémentaire ou 90% avec [Fureur vertueuse améliorée 3/3].

Génération de menace multi-cible

Le paladin protection peut aisément tank des packs volumineux. Sa priorité sera de garder l'aggro de toutes les cibles. Les charges du [Bouclier sacré] risquent d'être consommées rapidement mais ce n'est pas un soucis. Les trashs font moins de dégâts et ont beaucoup moins de chances de crush que les boss. Il faudra utiliser des techniques qui génèrent de la menace rapidement et sur le maximum de cibles.

1. Avant le pull

Préparez le buff [Sceau de piété].

2. Séquence de pull

> > > +

  • Pour les créatures en déplacement comme à Hyjal, lancez le [Bouclier du vengeur] dès qu'elles sont à portée. Pour les créatures statiques, utilisez ce sort pour engager le combat.
  • Une fois mis en combat, il faut se servir au maximum du temps de trajet des ennemis pour placer les autres sorts.
  • Contre les morts-vivants et les démons, lancez [Exorcisme] pendant qu'ils se déplacent. Si vous n'avez pas le temps de le lancer avant d'être au corps à corps avec le pack, lancez-le après la [Consécration].
  • Le [Bouclier sacré] n'est pas lancé avant le combat pour éviter de perdre des secondes sur sa durée et donc perdre du mana. La [Consécration] est prioritaire car elle permet de rabattre davantage de créatures et génère plus de menace en multi-cible. De plus les chances de crushs des trashs sont faibles, tout comme leurs montants.
  • [Jugement] ne déclenche pas de GCD, il peut être utilisé en même temps que le [Bouclier sacré].
3. Suite du combat

  • Rafraîchissez la [Consécration] et le [Bouclier sacré] dès que possible. La [Consécration] est toujours prioritaire.
  • Lancez [Exorcisme] dès qu'il est disponible. C'est un sort très puissant mais utilisable uniquement sur mort-vivant et démon.
  • Rafraîchissez le [Sceau de piété] et jugez-le dès que possible.
  • Le [Bouclier du vengeur] n'est pas utilisé en combat. Il provoque trop de pushbacks en multi-cible et résulte en une perte de menace et plus de dégâts encaissés.

Génération de menace mono-cible

Lorsque vous êtes face à un boss, le cycle change afin de rester protégé en toute cirstontance et générer de la menace sur le long terme. Il s'agit donc d'avoir un burst à l'ouverture puis une aggro constante sur le reste du combat. Vous utiliserez pour ça l'alternance du [Sceau de piété] et du [Sceau de Vengeance]. Le principe est de garder constamment 5 stacks du DoT [Sceau de Vengeance] tout en profitant de la menace du [Sceau de piété].

  • Jugez le [Sceau de piété] dès que possible mais attendez toujours d'avoir 5 stacks et 15s de DoT pour juger le [Sceau de Vengeance] (sauf si vous devez le relancer par manque de proc).Dans le cas d'un [Jugement] 0,5s après un rafraîchissement du DoT, vous passerez sous [Sceau de Vengeance] 8,5s après. Il ne restera donc que 6,5s pour rafraîchir le DoT. Il est donc indispensable de juger après un rafraîchissement pour ne pas prendre le risque de perdre les 5 stacks, quitte à retarder le [Jugement].
1. Avant le pull

Préparez le buff [Sceau de piété] puis utiliser les potentiels trinkets et le [Courroux vengeur].

2. Séquence de pull

> > > + >

  • Engagez le combat avec le boss grâce au [Bouclier du vengeur].
  • Le [Bouclier sacré] n'est pas lancé avant le combat pour éviter de perdre des secondes sur sa durée et donc perdre du mana. Lancez-le immédiatement après le pull pour être cap avoid dès le début du combat.
  • Lancez [Exorcisme] s'il s'agit d'un mort-vivant ou d'un démon. Ce sort vous fera prendre une bonne avance sur la menace.
  • [Jugement] ne déclenche pas de GCD, il peut être utilisé en même temps que la [Consécration].
  • Rafraîchissez le [Sceau de piété]. On ne passe pas encore sous [Sceau de Vengeance] pour avoir un burst d'aggro au début.
3. Suite du combat

  • Conservez impérativement le [Bouclier sacré] tout au long du combat.
  • Lancez [Exorcisme] dès qu'il est disponible si votre cible est un mort-vivant ou un démon.
  • Vous jugerez généralement le deuxième [Sceau de piété] afin d'avoir une menace élevé dès le début. Mais si vous devez appliquer un sceau sur le boss comme le [Sceau du Croisé], vous lancerez ce sceau 1s avant la fin du cooldown du [Jugement] afin de le libérer.
  • Après le deuxième sceau jugé, lancez [Sceau de Vengeance] jusqu'à 5 stacks et commencez la rotation des sceaux.
  • Rafraîchissez la [Consécration] régulièrement.
  • [Bouclier du vengeur] est déconseillé une fois au corps à corps. Même si on pense avoir le temps de l'utiliser entre deux attaques du boss, le parry rush provoqué par la parade d'un coup d'un coéquipier frappera durant l'incantation. L'avoid est ignorée lors d'une incantation et peut entraîner de sévères dégâts en plus d'un pushback.

Gestion des Cooldowns

Le paladin est le seul tank disposant d’une capacité augmentant drastiquement sa menace grâce au [Courroux vengeur], vous devez l’utiliser avant un pull pour optimiser votre menace. Utilisez vos potions et trinkets et enfin activez [Courroux vengeur] avant de pull le boss avec [Bouclier du vengeur].

Gestion du mana

La régénération de mana du paladin est basée sur l'[Harmonisation spirituelle]. Elle régénère 1 point de mana pour 10 point de vie rendus. Plus vous récupérez de points de vie au travers de soins, plus vous régénèrez du mana. Prendre volontairement plus de dégâts peut donc devenir un choix dans certains cas afin de régénérer plus de mana.
Avec l'[Armure de porteur de Lumière (2 pièces)], l'[Harmonisation spirituelle] donne 2 points de mana pour 10 points de vie rendus, ce qui améliore grandement la régénération de mana sur le palier T6 et offre de nouvelles possibilités de gameplay.

Si le [Sceau de sagesse] n'est pas présent sur la cible et que vous manquez de mana, il peut être important de le juger quitte à perdre un autre sceau jugé.

Pour économiser en mana il est aussi possible de downrank certains sorts comme le [Bouclier sacré]. Il génèrera moins de menace mais protégera toujours autant. La [Consécration] peut être downrank, voir même retirée, une fois la menace stabilisée. Leur efficacité en terme de dégâts subit une pénalité dépendant du niveau où le sort peut être appris.

Seal twisting

Lorsqu'on change de sceau, le sceau précédent reste actif pendant environ 0,5s avant de disparaître. Si vous portez un coup pendant ces 0,5s, alors le coup bénéficie des deux sceaux cumulés. Il est donc possible d'avoir sur un même coup porté l'effet du [Sceau de piété] et l'effet du [Sceau de sang]. Cela augmente la génération d'aggro mais coûte très cher en mana.

Il ne sera donc possible d'utiliser cette mécanique qu'avec une très bonne régénération de mana notamment grâce à l'[Armure de porteur de Lumière (2 pièces)].

Les sceaux provoquent et sont affectés par le GCD et il est donc impossible d'utiliser cette mécanique constamment. Le Seal twisting n'est jamais prioritaire sur une technique et ne doit pas être effectué avec le [Sceau de vengeance] pour cette raison. Les GCD pourraient empêcher de repasser sous [Sceau de vengeance] à temps pour un swing et donc faire rater une chance de proc.

Lors du Seal twisting, il faut continuer à juger dès que possible. Peu importe si vous êtes sous [Sceau de piété] ou [Sceau de sang] lorsque [Jugement] est disponible.

Fonctionnement de la menace

Lorsqu’un combat est engagé, une table d’aggro est générée pour chaque adversaire. Toutes les actions des joueurs (dégâts, soins, buffs et débuffs appliqués) génèrent un score de menace et chaque joueur est classé dans la table selon sa menace.

L’aggro est perdue lorsqu’un autre joueur a dépassé un certain seuil :

  • 110 % de la menace du tank pour un joueur placé au corps à corps.

  • 130 % de la menace du tank pour un joueur placé à distance.

Le jeu prend donc en considération la position du joueur par rapport à la cible pour définir le palier de menace nécessaire à une reprise.

Lorsque la [Défense vertueuse] est utilisée sur une cible alliée, elle provoque 3 ennemis attaquant celle-ci. Si la cible est attaquée par plus de 3 ennemis, les ennemis provoqués sont choisis au hasard.

Lorsque la [Défense vertueuse] est utilisée sur un ennemi, les ennemis provoqués sont sélectionnés parmi les créatures qui tapent la cible de l'ennemi provoqué. L'ennemi ciblé fait forcément parti des 3 cibles provoqués, les deux autres sont aléatories.

Au niveau des mécaniques de menace, [Défense vertueuse] fonctionne comme une provocation classique :

  • Si des ennemis ciblent l’allié sur lequel vous l’utilisez, vous deviendrez la cible de ceux-ci et ils seront obligés de vous cibler pendant 3 secondes, peu importe la menace.
  • Votre niveau de menace sera ensuite modifié pour être égal à celui de l’ancienne cible des ennemis provoqués.

Techniques de support

Le paladin dispose de sorts instantanés utiles pour sauver la vie de ses alliés, privilégiez l’utilisation de ces outils sur les “temps morts” où vous n’êtes pas en train d’encaisser :

[Épuration] : est le meilleur dispell défensif du jeu, très utile dès qu’il est question de gérer de la magie, des poisons et des maladies.

[Bénédiction de protection] : permet d’immuniser un allié à toutes les attaques physiques. Très efficace sur les casters et healers car ils peuvent continuer d’incanter même sous l’effet de cette bénédiction.

[Bénédiction de liberté] : peut aider un allié affecté par un ralentissement ou autre entrave.

[Bénédiction de sacrifice] : peut potentiellement être utilisé sur un tank actif pour le soulager mais les dégâts absorbés sont très faibles et son application remplace la bénédiction active sur la cible.

[Marteau de la justice] : permet d’étourdir rapidement un ennemi, utile si vous perdez l’aggro d’une cible et que votre taunt est en CD.

[Renvoi du mal] : permet de fear un mort-vivant ou un démon mais doit être incanté.

[Intervention divine] : rend un allié insensible à tous les dégâts et lui permet de sortir du combat en cas d'échec face à un boss afin qu’il puisse ressusciter le reste du raid.

[Imposition des mains] : à utiliser sur vous-même en cas d'extrême urgence, consomme tous vos points de mana.

Table de toucher

Avoidance pure : Face aux attaques d'une cible, le tank peut esquiver, parer et peut être raté selon les caractéristiques de sa fiche personnage et des debuffs appliqués. On parle d'avoidance pure, la totalité des dégâts sont évités.
Avoidance globale : On ajoute à l'avoidance pure, le blocage. Les attaques bloquées infligent des dégâts réduits.

Pour les coups reçus, le tank peut encaisser des dégâts normaux, critiques (200 % des dégâts) mais aussi des crushs (150 % des dégâts) :

  • 5,6 % de chances de recevoir un critique (5 % contre un 70 + 0,2 % par niveau).
  • 15 % de chances de recevoir un crush (0 % contre un 70 + 5 % par niveau).
  • 4,4 % de chances d'être raté (5 % contre un 70 - 0,2 % par niveau).
  • Les chances de recevoir un coup normal s’adaptent en fonction des autres données (voir table ci-dessous).

Nous prenons l'exemple d’un tank avec des caractéristiques rondes fictives afin de simplifier la compréhension. Le jeu lance un dé à 100 possibilités pour décider de l’issue. On peut alors remplir la table suivante, en commençant toujours par la remplir du haut vers le bas :

Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 4 % 1 à 4
Esquive 20 % 5 à 24
Parade 20 % 25 à 44
Blocage 20 % 45 à 64
Crush 15 % 65 à 79
Critique 6 % 80 à 85
Normal 10 % 86 à 100

Si le serveur obtient 33, le tank pare
Si le serveur obtient 62, le tank bloque
Si le serveur obtient 70, le tank se prend un crush

L’objectif est de diminuer les chances de coups dangereux tels que les coups critiques et les crushs.

Face à un boss, il faut atteindre 490 en score de défense pour être immunisé contre les coups critiques. En considérant que notre tank fictif a son cap défense, la table de toucher devient donc :

On remarque que les coups normaux ont rempli l’espace restant de la table, soit 15 % dans notre exemple

Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 10 % 1 à 10
Esquive 20 % 11 à 30
Parade 20 % 31 à 50
Blocage 20 % 51 à 70
Crush 15 % 71 à 85
Critique 0% -
Normal 15 % 86 à 100

En utilisant [Bouclier sacré] qui ajoute 30 % de chances de bloquer, il est possible de “pousser” les crushs en dehors de la table :

Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 10 % 1 à 10
Esquive 20 % 11 à 30
Parade 20 % 31 à 50
Blocage 20 % + 30 % 51 à 100
Crush 0 % -
Critique 0 % -
Normal 0 % -

On constate que lorsque [Bouclier sacré] est activée, le tank est obligé d'esquiver, de parer, de bloquer ou d’être raté. Cette technique permet d’être immunisé contre les crushs sur 8 attaques pendant 10 secondes avec le talent [Bouclier sacré]

En réalité, il faut 102,4 % d’avoidance globale face à un boss à cause de la différence de niveau (73 pour le boss contre 70 pour vous), avec les 30 % de [Bouclier sacré] il vous reste 72,4 % d'avoidance globale (esquive, parade, blocage et raté) à obtenir pour être immunisé contre les crushs. A noter que les talents [Déviation 5/5] et [Anticipation 5/5] vous aideront à atteindre cet objectif le plus rapidement possible.

Un boss possède 3 niveaux de plus que vous, peu importe votre niveau. Ainsi au niveau 70, celui-ci est considéré de niveau 73. Il possède donc 15 en compétence d’armes de plus que votre défense (5 par niveau d’écart). Chaque point de compétence diminue vos chances d’esquive, raté, parade et blocage de 0,04 %, vous avez 15*0,04 = 0,6 % de chances en moins. Comme cela affecte 4 lignes de la table de toucher (esquive, raté, parade, blocage), 0,6*4 = 2,4 % au total.

Montrer son dos ou incanter
Coup reçu par le tank Valeur Table de toucher du boss
Raté 10 % 1 à 10
Esquive 20 % -
Parade 20 % -
Blocage 20 % +30% -
Crush 15 % 11 à 26
Critique 0% -
Normal 55 % 26 à 100

Lorsqu'on est de dos ou qu'on incante, il est impossible de parer d'esquiver ou de bloquer. La cible peut donc infliger des coups écrasants même avec le cap avoid. [Bouclier sacré] est ignoré. Il ne faut donc jamais tourner le dos à la cible.

Gemmes et Enchantements

Gemmes

Pour construire le gemmage, il est nécessaire de prioriser l’endurance en respectant le bonus de sertissage lorsqu’il est intéressant (endurance, esquive, défense). Attention à toujours conserver 3 [Gemmes bleues] pour activer la méta-chasse. N’hésitez pas à investir plus en esquive ou en défense s’il vous manque quelques points pour atteindre le crush cap.

Enchantements

Encaissement

Aggro

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction :

A partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de résolution du Soleil brisé] qui apporte chaque fois que l'on attaque une chance de gagner un buff différent selon la faction choisie :

Les deux factions sont très biens pour le paladin tank et apportent des bonus qui se valent mais l'Aldor offre davantage d'objets en début d'extension et plus d'avantages pour un stuff DpS.

Métiers

Ingénierie

En plus des bombes et du robot réparateur, l’ingénierie permet de faire des lunettes et un bijou très intéressant. C’est un métier incontournable pour le paladin tank en début de jeu. Progressivement, ce métier perd en efficacité sur les raids mais reste indispensable en donjon.

Enchantement

Les enchantements d’anneaux qu’offrent ce métier sont un atout non négligeable pour la génération d’aggro, car la puissance des sorts est difficile à trouver sur de l’équipement tank. La possibilité de désenchanter les objets ramassés en donjon est également un avantage financier intéressant.

Minage

Le minage est essentiel pour monter l'ingénierie ou la forge mais peut être remplacé par un métier optimal si vous pouvez vous fournir en minerai autrement.

Joaillerie

La joaillerie apporte un bijou utile pour débuter ainsi qu’une gemme avec plus de caractéristiques que les autres. Cependant, c’est un apport moindre comparé aux autres métiers.

Forge

La forge est intéressante si vous voulez jouer une spécialisation vindicte en plus du tank car elle permet d’accéder à de très bonnes armes pour PvE ou PvP.

[Éxécutrice Coeur-de-lion] (Requiert Maître fabricant d'épées)
[Héraut de la tempête] (Requiert Maître fabricant de masses)

Travail du cuir

Il suffit d'un travailleur du cuir par groupe pour bénéficier des effets de tambours, ce métier est inutile si un allié le possède déjà.

Consommables

Consommables de buffs

Améliorations des caractéristiques (Encaissement)

Améliorations des caractéristiques (Aggro)

Améliorations des armes

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3

Cooldown Catégorie 4