voleur

Combat

Principalement un DpS corps à corps, le voleur n'a pas la réputation d'être la classe la plus altruiste. Le gameplay très dynamique rend cette classe très technique à jouer. En PvE vous serez amené à gérer le swing, des points de combo et de l'énergie afin de maintenir vos techniques actives tout en soignant votre placement. Vous appliquerez également des poisons et serez régulièrement assigné au rôle d'interruption de sort ce qui demande de rester attentif.

Lexique

  • DpS : Dégâts par Secondes / rôle spécialisé dans le fait d’infliger des dégâts
  • Swing : Rythme des attaques
  • Fear : Effet de peur
  • Debuff : Effet néfaste affectant une cible
  • Buff : Effet positif affectant une cible
  • PA : Puissance d’Attaque
  • CC : Coup Critique
  • Cleave : Attaque touchant les cibles situées devant l’assaillant
  • Trashs : Trashs mobs, fait référence aux créatures non boss
  • Cooldown (CD) : Temps de recharge nécessaire avant de pouvoir réutiliser un objet ou un sort
  • Tanking : Tank, rôle spécialisé dans l’encaissement de dégâts
  • AoE : Zone d’effet (Area of Effect)
  • Aggro : Menace généré à l’encontre d’un ennemi / fait d’avoir l’attention de l’ennemi

Races

La race conseillée pour jouer voleur en PvE
Humain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
95 158 89 39 63 362

Les voleurs équiperont essentiellement des masses et des épées. Les talents sont adaptés à la classe voleur.

Les autres races
Nain
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
97 154 92 38 57 308

La [Forme de pierre] retire les saignements, les poisons et les maladies. Elle s’avère parfois très intéressante. Néanmoins, dans la majorité des situations, un nain apportera moins qu’un humain.

Elfe de la nuit
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
92 163 88 39 58 326

Les talents raciaux de l’elfe de la nuit n'apportent rien à la classe en donjon et en raid.

Gnome
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
90 161 88 45 58 322

[Maître de l’évasion] peut s’avérer utile mais peut faire doublon avec [Sprint amélioré], les autres talents raciaux gnomes sont inutiles en PvE.

La race conseillée pour jouer voleur en PvE
Orc
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
98 155 91 36 61 310

[Fureur sanguinaire] s’avère très puissant. Il faut tout de même faire attention à son debuff qui peut poser problème sur certaines rencontres.

Les autres races
Troll
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
96 160 90 35 59 320

[Berserker] est très utile et permet au troll de concurrencer efficacement l’orc.

Elfe de sang
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
92 160 88 43 57 320

[Torrent arcanique] permet de régénérer de l'énergie grâce aux [Ponction de mana] cumulées. Néanmoins les ponctions nécessitent une cible possédent de la mana et celles-ci sont rares en donjon et raid. L'elfe de sang est donc une race assez faible en PvE.

Mort-vivant
Force Agilité Endu. Intel. Esprit Armure
94 156 90 37 63 358

[Volonté des Réprouvés] peut se révéler utile en PvE en cas de Fear. Cependant, ces derniers sont rares à BC. Le mort-vivant est le plus souvent un choix moins efficace que l'orc ou le troll.

Caractéristiques de base

Le toucher des attaques spéciales

15,77 de toucher = 1 % de toucher

Le cap toucher est de 9 % (142 score de toucher) pour les attaques spéciales (coups jaunes),
4 % soit 63 score de toucher, avec [Précision].
1 % soit 16 score de toucher, avec un druide équilibre possédant [Lucioles améliorées].
0 %, avec un draenei grâce à [Présence héroïque].

Le toucher des attaques de bases

15,77 de toucher = 1 % de toucher

Le cap toucher est de 28 % (442 score de toucher) pour les attaques de bases (coups blancs), 23 % soit 363 score de toucher, avec [Précision].
20 % soit 316 score de toucher, avec un druide équilibre possédant [Lucioles améliorées].
19 % soit 300 score de toucher, avec un draenei grâce à [Présence héroïque]

Le toucher permet de réduire les chances de rater la cible. La valeur de toucher nécessaire est différente selon le niveau de la cible mais on prend en référence le niveau 73 qui est le niveau maximum rencontré en raid, celui de tous les boss.

Le talent [Toute-puissance de combat] rend le score de toucher particulièrement intéressant et il est recommandé d'obtenir le cap sur les attaques de base afin d'augmenter la régénération d'énergie.

L'expertise

3,94 Score d’expertise = 1 point d'expertise
1 point d'expertise = -0,25 % de chances d’esquiver/parer pour la cible
15,77 Score d’expertise = -1 % de chances d’esquiver/parer pour la cible

Le cap expertise est de 26 expertise (103 score d'expertise) = -6,5 % de chances d’esquiver/parer pour la cible.
63 score d’expertise avec [Expertise en armes (Rang 2)].
44 score d’expertise avec [Spécialisation Epée] ou [Spécialisation Masse] en plus.

Se placer dans le dos de la cible permet d’empêcher les parades mais pas les esquives. L’expertise reste essentielle.

La hâte

15,77 au score de hâte = 1 % de hâte

La hâte augmente la vitesse d’attaque et donc le nombre d’attaques de bases dans un temps donné. Elle permet d’augmenter signifivativement les dégâts et augmente le nombre de proc [Toute-puissance de combat (Rang 5)], des objets et des enchantements. Il n'existe pas de cap hâte et cette caractéristique est plus efficace cumulée.

Voici la formule de calcul de la hâte :
Vitesse_d'attaque = Vitesse_d'attaque_de_base / (1 + ( %hâte / 100))

L'augmentation de la vitesse d'attaque donnée par le score de hâte est proportionnel.
L'augmentation de la vitesse d'attaque donnée par plusieurs effets en simultannée est cumulatif.

Exemple :
[Héroïsme] / [Furie Sanguinaire] = 30 % de hâte
[Potion de hâte] = 25 % de hâte
Le cumul de ces deux techniques ne donnent pas 55 % (30+25) mais 62,5 % (1,30*1,25).

Ainsi il est plus efficace de cumuler des effets de hâte que de les étaler dans le temps.

La pénétration d'armure

La pénétration d'armure permet d'ignorer une quantité d'armure de la cible. Ainsi vos dégâts sont calculés par rapport à son armure totale moins l'armure ignorée. Cela augmente donc vos dégâts. C'est une caractéristique essentielle qui nécessite un score élevé pour être intéressante.

L'armure peut être diminuée par le score de pénétration d'armure mais aussi par les debuffs placés sur la cible.

Plus on cumule de la pénétration d'armure, plus cette caractéristique est bénéfique.

Pour un joueur de niveau 70 sur une cible avec 6194 armure :
Armure / (Armure + 400 + 85 * (Niveau_Cible + 4,5 * (Niveau_Cible - 59)))
RD % = 6194 / (6194 + 400 + 85 * (70 + 4,5 * (70 - 59)))
RD % = 6194 / (6194 - 22167,5 + 467,5 * 70)
RD % = 36,976 % de réduction de dégâts.

Pour 4010 de pénétration d'armure (soit [Fracasser l'armure], [Lucioles] et [Malédiction de témérité]) :
6194 - 4010 = 2184
2184 / (2184 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 17,141 % de réduction de dommage.

Si on ajoute 200 d'Arpen sur le stuff :
1984 / (1984 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 15,819 % de réduction de dommage ou 1,321 % d'augmentation de dommage.

Si on ajoute à nouveau 200 d'Arpen sur le stuff :
1784 / (1784 - 22167,5 + 467,5 * 70) = 14,455 % de réduction de dommage ou 1,364 % d'augmentation de dommage.

Comme on le constate, plus la diminution est grande plus l'apport est important.

L'agilité / La force

1 agilité = 1 PA et 0,025 % CC
1 force = 1 PA

L'agilité et la force sont augmentées de 10 % par la [Bénédiction des rois].

Le coup critique / La puissance d'attaque

40 agilité = 1 % CC
22,08 au score CC = 1 % CC

La puissance d’attaque augmente les dégâts infligés par les armes de mêlée.
Les coups critiques doublent les dégâts infligés.

L’agilité augmente ces deux caractéristiques. Elle est souvent à prioriser. Ceci est vrai si l'apport de l'agilité augmenté par la [Bénédiction des rois] est supérieur à l'apport en PA et en score de CC. Il arrive parfois que l’apport d’un objet en score de CC et en PA soit supérieur à l'apport d'une autre pièce en agilité et sera par conséquent plus intéressante.

Spécialisations

Combat classique

L’atout principal de la spécialisation Combat est [Toute-puissance de combat]. Ce talent permet une régénération d’énergie indispensable au voleur. Le voleur bénéficie également de la complémentarité d’[Attaques surprises], de [Némésis] et de [Frappes implacables]; ainsi [Rupture (5 points)] et [Débiter] ne peuvent être esquivés, deviennent gratuit en énergie et ont 60 % de chance d'offrir un point de combo pour assurer la continuité du cycle.

Vous pouvez choisir entre [Poisons abominables] et [Poisons améliorés] :

Vous pouvez, selon vos préférences, retirer les points en [Vitalité] et en [Nerf d’acier] au profit des talents suivants :

Combat Exposer l’armure

Ce template est une variante à la spécialisation Combat classique qui sacrifie un peu de DpS personnel pour augmenter celui du raid. Vous sacrifiez 2 points dans [Poisons abominables] pour les ajouter dans [Exposer l’armure amélioré].

La technique [Exposer l’armure amélioré] est supérieure à la technique [Fracasser armure] du guerrier, 3075 contre 2600.

Cycles

La génération d'énergie et de points de combos ayant une composante aléatoire, le voleur ne peut pas suivre un cycle strict mais doit s'adapter à la situation en suivant un ordre de priorité. Le toucher, l'expertise et la hâte vont permettre au fil des paliers d'augmenter le nombre de techniques utilisées et le temps d'application de celles-ci.

Ordre de priorité classique

maintenir [Débiter] constamment
c'est la priorité absolue, chaque seconde perdue coûte cher en DpS personnel.

tenter de maintenir une [Rupture] à 5 points de combos
plus vous aurez de toucher, d'expertise et de hâte, plus la régénération sera suffisante pour y parvenir

lancer [Éviscération] à au moins 3 points de combos
ne doit pas être utilisé au détriment des techniques précédentes.
Il vaut mieux dans ce cas ne pas l'utiliser.

Ordre de priorité Exposer l'armure amélioré

maintenir [Exposer l'armure] sur la cible constamment
c'est la priorité absolue, le DpS raid en dépend.

maintenir [Débiter] constamment
Moins prioritaire qu'Exposer l'armure mais essentiel tout de même, chaque seconde perdue coûte cher en DpS personnel.

tenter de maintenir une [Rupture] à 5 points de combos
plus vous aurez de toucher, d'expertise et de hâte, plus la régénération sera suffisante pour y parvenir.

L'effet de [Débiter] ne change pas selon le nombre de points de combo, seule la durée est affectée. Il est donc possible de placer cette technique avec un nombre variable de points de combo selon les possibilités dû à la régénération d'énergie. Plus vous aurez de régénération d'énergie, plus vous pourrez réduire le nombre de points de combo pour utiliser [Débiter].

Monter ses points de combo

  • [Rupture] et [Débiter] ont 60 % de chance de donner 1 point de combo grâce au talent [Némésis].
  • L'[Attaque Pernicieuse] est la technique principale qui permet de monter les points de combo avec le maximum de DpS.
  • Le [Kriss] coûte (20 + 10*vitesse_d'attaque) points d'énergie et donne un point de combo. Il s'utilise pour rafraîchir les 5 piles de [Poison mortel VII] s'ils sont sur le point de disparaître.

Utilisation des cooldown

Dans l'idéal, il est préférable d'utiliser tous les cooldown suivant en même temps et sous [Héroïsme] / [Furie Sanguinaire] ou, à défaut, sous l'effet de [Trophée Epine-de-dragon] ou de [Vitesse de l'éclair].

Il est possible de réutiliser la plupart des cooldowns plusieurs fois par combat. Ainsi, attention à ne pas retarder excessivement leurs utilisations et gâcher une deuxième utilisation potentielle. Il en va de même pour les trashs où les techniques cooldowns peuvent être utilisés, surtout [Déluge de Lames].

Gestion de l'énergie

Fonctionnement de l'énergie

Le voleur possède un maximum de 100 points d'énergie disponible dès le début du combat.
La régénération d’énergie est d’une pulsation de 20 points toutes les 2 secondes. Cette pulsation perdure même si vous êtes à 100 d’énergie sans jamais se dérégler. Au delà, tout gain d'énergie est perdu.

Consommation d'énergie

La gestion d’énergie est essentielle lorsqu'on atteint suffisamment de points de combo pour rafraîchir [Débiter] alors qu'il reste encore plusieurs secondes sur le précédent.

Relancer une [Rupture] ou un [Débiter] alors que l'effet est encore actif est particulièrement inefficace. Il est conseillé de temporiser et d'économiser l'énergie.

S'il reste par exemple 5 secondes sur le débiter et que vous êtes déjà à 5 points de combo, il est préférable d'attendre le plus longtemps possible avant de le relancer.

Attention cependant à ne pas provoquer un surplus de provision d'énergie en attendant trop longtemps. Il vaut mieux gâcher une partie de la durée d'un [Débiter] que de perdre de l'énergie potentielle à cause d'un gain de [Toute-puissance de combat] ou de [Frappes implacables] qui interviendrait alors que l'on est à 95 d'énergie.

Ainsi, on économise de l'énergie qui pourra être dépensé pour le coup de grâce suivant.

Ceci est particulièrement utile pour les voleurs car en cas de malchance sur les gains de [Toute-puissance de combat], l'énergie accumulée avant [Débiter] permet de continuer de cycles et de maintenir les effets des coups de grâce actifs.

Poussée d'Adrénaline

[Poussée d'Adrénaline] double la régénération d'énergie pendant 15 secondes. Les pulsations de 20 passent à 40, les régénérations de 15 grâce à [Toute-puissance de combat] passent à 30.

La durée impaire de la technique implique un lancement précis pour profiter au maximum de l'effet :

Si la [Poussée d'Adrénaline] est lancée durant la première seconde du tempo énergie, celle-ci profite sur 7 pulsations et offre 140 points d'énergie.

Si la [Poussée d'Adrénaline] est lancée durant la première seconde du tempo énergie, celle-ci profite sur 8 pulsations et offre 160 points d'énergie.

Le Thé de chardon

[Thé de chardon] offre une marge de manœuvre supplémentaire pour compenser l'absence de procs [Toute-puissance de combat]. Il est fortement recommandé d’en posséder pour de telles situations.

Techniques de survie et de support

Le voleur dispose de plusieurs techniques qui permettent de faire la différence sur un combat et parfois de sauver certaines situations.

[Cape de l’ombre] : dissipe les effets néfastes handicapants ou dangereux pour la classe. Elle permet également d'encaisser une grosse attaque magique qui s'apprête à vous toucher.

[Evasion] : à utiliser si vous subissez des dégâts physiques au corps à corps ou à distance que ce soit à cause de tourbillons ou d'une reprise d'aggro. Il vaut mieux ne pas bouger et passer sous [Evasion] le temps que le tank reprenne plutôt que de courir ou d'utiliser [Disparition]. Nécessaire au tanking d'urgence.

[Sprint] : utile pour se placer ou sortir d'une zone d'AoE rapidement. [Sprint amélioré (Rang 2)] permet d'annuler tous les effets affectant le mouvement.

[Cécité] : si un monstre arrive sur vous ou sur un coéquipier, utilisez [Cécité] et gagnez 10 secondes de survie afin qu'un tank puisse reprendre l’aggro de la cible ou qu'un sort de contrôle plus stable puisse être lancé.

[Coup de pied] : Le gameplay change complètement lorsque vous êtes sur un combat où il faut interrompre des incantations. En effet, il faut toujours garder 25 d'énergie afin d'être réactif.

[Poison de distraction mentale III] : ralentit l'incantation de la cible si une [Malédiction des langages] ne peut être appliquée.

Gestion de la menace

1 dégât = 1 menace

Le jeu prend en considération la distance du joueur par rapport à la cible pour définir le palier de menace nécessaire à une reprise d'aggro :

  • 110 % de la menace du tank pour un joueur placé au corps à corps.
  • 130 % de la menace du tank pour un joueur placé à distance.

Ainsi, en début de combat, il est conseillé d'attendre quelques secondes avant de commencer à taper. Si malgré tout, vous générez beaucoup de menace à cause des proc talents/buffs, il faut s'éloigner pour passer dans la tranche 130 % et éviter la reprise tout en économisant ses cooldowns.

[Disparition] : réinitialise la menace si vous êtes sur le point de reprendre l’aggro. Il faut toujours l'utiliser en préventif et jamais en cas de reprise. En effet, la cible ira sur le deuxième sur la liste d'aggro qui peut être un coéquipier à 120 % de menace mais à distance. Dans ce cas, il vaut mieux utiliser [Evasion].

[Feinte] : réduit la menace de 1050 et permet de mieux contrôler son aggro au fil du combat.

Gemmes et enchantements

Gemmes

Pour construire son gemmage, il faut d'abord placer 2 [Gemmes oranges] et 2 [Gemmes violettes]. Il faut ensuite enchâsser des [Gemmes jaunes] et des [Gemmes oranges] jusqu'à atteindre le cap toucher. Ensuite il ne reste plus qu'à mettre des [Gemmes rouges].

[Rubis vivant délicat] et [Pierre d’aube rigide] apportent 8 agilité et 8 toucher,
Deux [Opale de feu luisante] apportent 10 agilité et 8 toucher et permettent une plus grande flexibilité sur les bonus de sertissage. Elles sont à privilégier dans le cas où il n'est pas nécessaire de gemmer entièrement avec du toucher.

Il n’existe pas de [Gemmes vertes] avec du toucher, c'est pour cette raison que l'on utilise 2 [Gemmes violettes].

Enchantements

Aldor ou Clairvoyants

Les enchantements d’épaules sont différents selon la faction : A partir de la phase 5, Eldara Coursaurore propose le [Pendentif de puissance du Soleil brisé] qui apporte chaque fois que l'on attaque une chance de gagner un buff différent selon la faction choisie :

[Brant de redresseur de torts] est obtenable auprès de l'Aldor et constitue une arme de choix pour les voleurs surtout durant la phase 1.

Que ce soit pour l'inscription ou le bonus octroyé par le pendentif, l'Aldor reste le meilleur choix pour le voleur.

Métiers

Travail du cuir

Le travail du cuir est le métier recommandé tout au long de l’aventure. Il permet de fabriquer son équipement du pré-raid à la fin du jeu et est indispensable pour utiliser les tambours.

Dépeçage

Le dépeçage est essentiel pour monter le travail du cuir mais peut être remplacé par un métier optimal si vous avez pouvez vous fournir en cuir autrement.

Enchantement

L'enchantement est le métier le plus intéréssant en remplacement du dépeçage. En plus des améliorations de bagues accessibles uniquement pour les enchanteurs, ce métier apporte un gain en autonomie sur les enchantements.

Joaillerie

La joaillerie est un métier moins bénéfique que l'enchantement.

[Soleil cramoisi] (Phase 3, non confirmé)
[Pierre des lames] (Phase 3, non confirmé)

Ingénierie

Si vous avez choisi ce métier pour PvP, les lunettes peuvent être utiles en attendant mieux.

Consommables

Consommables de buff

Améliorations des caractéristiques

Améliorations des armes

[Totem Furie-des-vents] (main droite)
[Poison mortel VII] (main gauche)

s'il y a un totem Furie-des-vents actif à proximité.

[Poison instantané VII] (main droite)
[Poison mortel VII] (main gauche)

s'il n'y a pas de totem Furie-des-vents actif à proximité.

épées et dagues sur les cibles résistantes à la nature.

masses et pugilats sur les cibles résistantes à la nature.

Consommables de combat

Cooldown Catégorie 1

Cooldown Catégorie 2

Cooldown Catégorie 3

Cooldown Catégorie 4